Les créateurs de Kentucky Route Zero, qui dirigent le studio de jeux Cardboard Computer, se présentent comme des artistes plus que comme des concepteurs. Ce sont des outsiders de l'industrie qui ont lancé le projet à Chicago, loin des enclaves AAA de Los Angeles, Seattle et Montréal. Alors pourquoi, lorsque je tente de résumer l'industrie du jeu vidéo de la dernière décennie, ce studio est-il celui qui me vient à l'esprit ?
Je pense que c'est parce que, peut-être involontairement, la longue route de Kentucky Route Zero - à travers cinq actes publiés séparément et de multiples interludes - a reflété les jeux vidéo dans une période d'immense tumulte et de changement. Parallèlement à ce jeu, l'industrie a commencé à grandir, souvent pour le meilleur, parfois pour le pire.
Kentucky Route Zero est l'un de ces jeux pour lesquels j'ai passé une grande partie de mon premier run à me sentir désorienté. Je n'ai pu déchiffrer complètement mes sentiments qu'après avoir parlé de cette expérience avec ma femme (qui n’est pas très branché jeu vidéo mais qui aime bien m’écouter en parler et en débattre avec moi). La première chose qui m'a frappé dans notre conversation, c'est qu'en raison de la présentation quelque peu chaotique de l'intrigue, des personnages et du thème du jeu, nous en avions des lectures très différentes. Lorsque nous avons commencé à parler de la manière dont le jeu présente les dialogues, qui rappelle beaucoup un scénario, sa conception a suscité une discussion qui nous a fait réaliser que nous étions fondamentalement en désaccord sur la définition de ce qui fait d'une "pièce" une "pièce".
Pour moi, ce type de conversation fait partie de la procédure standard lorsque je joue à un jeu que j'aime vraiment - je me plonge dans YouTube à la recherche d'interviews des créateurs ; j'épluche l'Internet à la recherche d'articles de blog et de forums Reddit pour voir ce que les autres joueurs en ont retiré ; j'écoute la bande-son en boucle, juste pour me souvenir des rythmes émotionnels qui étaient si bien conçus qu'ils m'ont fait pleurer.
Alors que cette recherche m'aide généralement à acquérir une compréhension plus complète et holistique d'un jeu que j'apprécie, toute exploration plus poussée de l'univers de Kentucky Route Zero n'a fait que compliquer les choses. Plus j'essayais de trouver d'autres personnes dont l'expérience du jeu était similaire à la mienne, plus je semblais tomber sur des joueurs qui avaient des lectures totalement différentes.
Dans ma confusion initiale, je cherchais la seule chose que Kentucky Route Zero essayait de me dire. La raison pour laquelle j'ai eu tant de mal est que le jeu n'utilise pas un personnage avec une histoire pour faire passer un message, mais nous présente des dizaines de personnages avec des dizaines d'histoires et aucune façon correcte de penser à chacun d'entre eux.
Alors certes, le jeu est génial et tout, mais pourquoi en parler maintenant, plus de trois ans après la sortie du dernier acte ? Parce que sa présentation chaotique ne fait pas que brouiller les pistes, elle constitue sa plus grande force. C'est ce qui fait vraiment de Kentucky Route Zero un reflet intemporel et toujours changeant de la société dont il dresse le portrait.
À mes yeux, une œuvre est classique si elle est une œuvre d'art cohérente et fascinante en soi, mais qu'elle nous révèle aussi une vérité fascinante sur ce que signifie être humain. Après avoir terminé une histoire classique, nous voyons le monde sous un angle que nous n'aurions pas pu envisager sans elle. Kentucky Route Zero réussit cet exploit de manière experte et à plus d'un titre.
Kentucky Route Zero n'a jamais été un jeu très littéral, ce qui le rend difficile à décrire en termes concrets, mais essayons. Imaginez un instant que le prochain grand roman américain ait été créé au XXIe siècle sous la forme d'un jeu d'aventure point-and-click, tissé à partir de fiction gothique du Sud, de réalisme magique et d'une compréhension techno-mystique de l'hyperréalité. Imaginez qu'il s'agit d'une histoire de fantôme tragique sur le rêve américain, où le fantôme est le rêve américain ; la tragédie est qu'il continue à hanter l'Amérique parce qu'elle ne sait pas qu'elle est morte.
Conçu à l'origine dans le sillage de la récession dévastatrice de 2008, Kentucky Route Zero est une visite surréaliste de la ruine économique infligée à la Rust Belt par la cupidité des super riches. Tous ceux que vous rencontrez dans cette version du Kentucky rural se sentent perdus, limités et précaires. Comme 40 % des Américains, Conway et les personnes qu'il rencontre - une réparatrice de télévision, deux androïdes auto-libérés, un joueur de thérémine professionnel et un petit garçon dont le frère est un aigle géant - sont tous au bord de la ruine financière, à un accident ou à une mauvaise journée près de basculer dans une dette écrasante.
Alors que de nombreux jeux vidéo s'inspirent principalement d'autres jeux, Kentucky Route Zero va au-delà du médium, faisant référence au cinéma, au théâtre, à la poésie, à la philosophie, à la sémiotique, à la musique bluegrass, à l'art informatique et à la fiction interactive. Sa structure - la façon dont les actes et les interludes sont construits - s'inspire de la scénographie théâtrale, en particulier lorsque vous êtes attiré dans des espaces où le public se trouve, par exemple, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur d'une maison divisée en deux, où les murs s'ouvrent et font disparaître les lignes. Au cours de votre voyage sur le Zéro, vous et votre nouvelle amie Shannon vous arrêtez pour demander votre chemin au Bureau of Reclaimed Spaces, un bureau de gentrifieurs professionnels situé dans une cathédrale à l'allure étrange. Lorsque vous arrivez, Shannon lève les yeux, désorientée par le patchwork vertical de béton en saillie et de ciel nocturne. "C'est bizarre", dit-elle, "mais on est dedans ou dehors ?" Conway a trois réponses possibles : intérieur, extérieur, ou les deux.
Le jeu pose souvent ce genre de question, d'une manière ou d'une autre. Cette perception est-elle réelle, ou celle-là ? Une réalité est-elle réelle, ou une autre ? Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, pas de façon unique et fixe de voir le monde. C'est l'idée qui sous-tend le parallaxe, à savoir qu'une version plus complète d'une histoire ou d'une image est possible lorsqu'elle est vécue à travers plusieurs perspectives. Dans une autre scène, un petit garçon court à travers une forêt, déclenchant un effet de défilement parallaxe qui crée une illusion de profondeur en déplaçant les images d'arrière-plan plus lentement que les images de premier plan. Il remplit également l'espace avec des images impossibles et disjointes inspirées de René Magritte, une autre astuce visuelle qui demande au cerveau de transformer l'irréel en réel en remplissant les blancs - et il le fait.
À un autre moment, vous vous enfoncez dans le système Mammoth Cave du Kentucky - qui a inspiré le (sans doute) tout premier jeu d'aventure textuel, Colossal Cave Adventure - où vous trouvez un groupe de scientifiques expérimentaux travaillant sur un projet appelé Xanadu, auquel vous pouvez jouer et qui semble être une version légèrement brouillée de Colossal Cave. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le jeu, vous rencontrez un ordinateur où vous pouvez rejouer au jeu, en glissant vers le bas à travers trois couches de métatexte. Êtes-vous à l'intérieur ou à l'extérieur ? Qui êtes-vous ? Êtes-vous réel ?
La musique du jeu joue également avec cette sorte d'écho métatextuel, le sentiment d'être à propos de quelque chose et de devenir simultanément ce que vous êtes. Dans chaque acte, un trio de musiciens bluegrass apparaît au moins une fois pour chanter sur le travail, la damnation ou le fait de n'avoir nulle part où aller. Le chœur grec, alias the Bedquilt Ramblers, joue un rôle plus actif au fil du jeu, passant de silhouettes d'arrière-plan à des membres actifs de la communauté. Ils sont à la fois à l'intérieur et à l'extérieur, non seulement ici, mais aussi dans les interludes jouables entre les actes, qui étendent chacun Kentucky Route Zero à de multiples réalités.
Parmi les dizaines, voire les centaines, de références contenues dans Kentucky Route Zero, celle qui m'a le plus frappé comme un excellent exemple de l'art qui nous fait réexaminer le monde qui nous entoure est Les Raisins de la colère. Publié initialement en 1939, le sujet du roman de John Steinbeck présente une ressemblance frappante avec Kentucky Route Zero, puisqu'il se concentre sur les souffrances des travailleurs migrants exploités par des sociétés qui ne les considèrent que comme des moyens jetables pour atteindre une fin (sujet extrêmement actuel si vous voulez mon avis en plus).
Le contenu du livre est assez intense et a mis beaucoup de lecteurs mal à l'aise lors de sa sortie. Par exemple, on y trouve une description macabre de personnages qui ne peuvent se permettre de manger que des pêches jetées en raison de leur salaire infinitésimal, ce qui fait pourrir leurs dents et leurs entrailles. Cependant, au-delà des exemples poignants de mauvais traitements infligés aux travailleurs, Les Raisins de la colère aborde des thèmes plus larges tels que le rêve américain et les parcours bien intentionnés mais malheureux que nous entreprenons pour l'atteindre. La famille Joad du roman est en pèlerinage de l'Oklahoma, son État natal, vers la Californie, où elle est censée trouver du travail et améliorer sa vie. Cependant, au fur et à mesure de leur voyage, les membres de la famille se familiarisent avec les dures réalités du monde réel au fil des chapitres.
La narration de Kentucky Route Zero inverse ce voyage avec la tâche de Conway qui doit effectuer sa dernière livraison pour un magasin d'antiquités mourant avant de pouvoir prendre sa retraite, mais le but ultime est le même : il part en pèlerinage en supposant qu'il sera confortable et heureux de l'autre côté. À l'instar de la famille Joad, qui cherche de plus en plus désespérément non seulement à trouver le bonheur, mais aussi à survivre, l'attention de Conway passe de l'achèvement de sa livraison à la reconnaissance de ses propres regrets et à sa lutte pour vivre avec.
Au cours de la nuit de la livraison, il devient de moins en moins concerné par sa tâche et finit par se saouler. Dans une ultime tentative pour trouver un sentiment d'appartenance au moment où il se retrouve sans but, il va travailler à la distillerie de son plein gré et presque avec enthousiasme. La vérité la plus triste de ce moment est qu'il semble en quelque sorte convaincu que l'autoritaire Consolidated Power Co. a son intérêt à cœur - une illusion que même les Joad n'ont jamais vraiment cru en ce qui concerne leur propre soumission à des sociétés corrompues. À la lumière de leur situation difficile, les Joad se sont tournés vers leur famille pour trouver du réconfort et une communauté. Conway n'avait plus personne et s'est tourné vers la seule structure tangible qui l'entourait plutôt que de chercher une nouvelle famille.
Le sentiment douloureux qu'il existe, quelque part, un endroit où nous pourrions être mieux que là où nous sommes maintenant - c'est le rêve américain, et c'est un sentiment dont nous ne pouvons nous défaire dans ce jeu. Le voyage que traversent les personnages de ces deux histoires consiste à apprendre que ce rêve vous laissera tomber, et que tout ce que vous pouvez faire est de tirer le meilleur parti de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Bien que les développeurs de Cardboard Computer n'aient pas spécifiquement cité le livre comme source d'inspiration (du moins, d'après ce que j'ai pu trouver), je ne peux m'empêcher de faire des comparaisons qui vont au-delà du simple sujet, car, pour moi, Kentucky Route Zero est bien plus qu'un jeu vidéo. Il s'agit d'une œuvre de fiction essentielle, quel que soit le support, parce qu'il épluche de façon si experte les couches de la vie moderne pour nous montrer le cœur brisé mais battant de la société américaine, comme le fait un roman classique.
Et cela ne veut pas dire qu'il n'est plus pertinent de se laisser aller aux émotions inconfortables que ce type d'art peut susciter. Au contraire, ces mêmes systèmes d'oppression existent encore aujourd'hui, ils ont simplement évolué vers quelque chose de nouveau. Il suffit de regarder la façon dont les méga-corporations modernes traitent leurs employés. Les entrepôts d'Amazon sont si peu sûrs que les travailleurs se blessent en masse sur leur lieu de travail.
Il est difficile de dire que la Route Zéro du Kentucky a un véritable antagoniste, mais la Consolidated Power Co. s'en approche. Nous ressentons son influence presque partout où nous allons, infectant la terre comme une sorte de maladie. Ils possèdent toute l'énergie, l'alcool, même les personnages qui sont forcés de travailler pour rembourser leurs dettes. Et ils ne nous laissent pas l'oublier.
Nous le voyons dans les grands moments de la narration, comme la mine fantomatique inondée de l'acte I ou la ville de l'acte V où des gens ont été tués à cause de la surveillance de la société. On le voit aussi dans les moments plus subtils, comme la description par le Dr Truman du système de paiement trop compliqué et prédateur du traitement médical de Conway ou l'opératrice téléphonique solitaire qui se souvient de l'époque où tous ses amis étaient licenciés. Il est impossible d'y échapper, et nous pouvons ressentir les effets que cela a eu sur les gens, le commerce et la terre de la région comme une douleur dans les os.
La cérémonie d'enterrement de l'acte V est sans doute l'exemple le plus clair de ce chagrin omniprésent dans tout le jeu. Avant de quitter définitivement leur ville inondée et délabrée après une tempête qui l'a quasiment anéantie, ses anciens habitants enterrent certains de ses chevaux morts dans la tempête la nuit précédente. La ville est pleine de soleil, de fleurs colorées et de collines. Elle contraste fortement avec les images du reste du jeu, qui sont généralement enveloppées d'obscurité, au sens propre comme au sens figuré.
Lorsque le groupe entonne un hymne pendant la cérémonie d'enterrement, les fantômes sombres et obsédants des habitants décédés de la ville apparaissent. Au début, ils ne sont que quelques-uns, mais au fur et à mesure que la musique enfle, la caméra se déploie pour révéler des dizaines de ces personnages, dont le nombre dépasse largement celui des vivants.
En toute honnêteté, je pourrais remplacer n'importe quelle œuvre par Les Raisins de la colère, et les comparaisons resteraient vraies. The Great Gatsby de F. Scott Fitzgerald, Death of a Salesman d'Arthur Miller - ce n'est qu'un petit échantillon de la littérature sur les échecs du rêve américain. Cependant, quel que soit l'ouvrage choisi, le point principal reste le même : notre désillusion face à l'incapacité d’une nation à tenir ses promesses est omniprésente à toutes les époques et pour tous les peuples, et c'est ce qui fait la quintessence de l'expérience narrative américaine.
Cette pertinence perpétuelle, qui se prête toujours à de nouvelles interprétations du contenu du jeu, est ce qui élève Kentucky Route Zero du rang de grand jeu à celui de classique intemporel. Dans son hyper-référentialité, la version de l'Amérique du jeu est éternelle. Les références visuelles, linguistiques et thématiques s'intègrent si bien que nous avons l'impression d'être non seulement à une époque spécifique, mais à toutes les époques à la fois. De plus, la peine et le chagrin omniprésents dont on ne peut se défaire en jouant ne concernent pas seulement les quelques dizaines de vies perdues dans une inondation, mais aussi tous ceux qui ont osé rêver de quelque chose de plus grand. Les personnages du jeu donnent l'impression qu'ils pourraient exister à n'importe quel moment, que ce soit il y a cent ans ou la semaine dernière, mais leur détresse semble toujours réelle, tangible et touchante.
Au début de Kentucky Route Zero, il y a un moment où vous descendez dans le corps creux d'un énorme cheval de métal qui est aussi une station-service, et où vous trouvez les Bedquilt Ramblers à une table de jeu, essayant de comprendre les règles du jeu de société auquel ils jouent. Ils n'arrivent pas à comprendre comment gagner. L'un d'eux examine la boîte. "Je ne pense pas que l'on puisse gagner", disent-elles. "Il est écrit sur la boîte que c'est une tragédie."
L’un des créateurs du jeu, Jake Elliott, a dit un jour aux joueurs que Kentucky Route Zero n'aurait qu'une seule fin - parce que c'était une tragédie, et que toutes les tragédies se terminent de la même façon. C'est le contraire d'un fantasme de pouvoir. Vous ne pouvez pas l'arrêter, car à ce moment-là, vous n'avez aucun contrôle sur ce qui se passe. Peut-être cela ne vous semble-t-il pas amusant, peut-être cela vous rappelle-t-il l'angle d'un membre cassé. Il peut être déconcertant d'abandonner le contrôle, mais aussi précieux, même si cela vous met mal à l'aise. Surtout si cela vous met mal à l'aise. C'est une autre raison thématique pour laquelle Kentucky Route Zero ne fonctionne pas comme un fantasme de pouvoir. Il s'agit d'un jeu sur des gens qui sont opprimés, exploités, jugés sans valeur par notre société, et jetés à la mort. Ils n'ont souvent pas les moyens de plier le monde à leur volonté. C'est le but.
Dire que Kentucky Route Zero a ou est un point unique, c'est passer à côté de son propos. Kentucky Route Zero est un mystère de par sa conception, une œuvre d'art jouable qui résiste à l'étiquetage ou à l'enfermement dans une signification, qui prend sa forme la plus vraie lorsque vous errez entre une façon de le regarder et une autre.
Le véritable génie de Route Zero réside dans le fait qu'à première vue, le jeu ressemble à un chaos complet. Le monde n'est pas cohérent, les personnages ne sont pas entièrement développés au sens traditionnel du terme, et la structure de chaque acte individuel est entièrement différente de la précédente. Les scènes ne s'appuient pas sur les scènes précédentes - sa complexité est plus difficile à cerner que cela.
Cependant, en regardant d'un peu plus près, nous pouvons voir que son histoire fonctionne différemment de ce à quoi nous sommes peut-être habitués. Chaque scène, personnage, histoire populaire, ligne de dialogue ou détail apparemment aléatoire fonctionne comme un coup de pinceau individuel. Ce n'est que lorsque l'on considère chaque pièce dans son ensemble que l'on voit l'image globale, le portrait de l'Amérique et des gens qui la composent.
Kentucky Route Zero s'est imposé comme l'un des meilleurs jeux de la décennie, mais je pense que c'est encore plus que cela. C'est l'une de ces œuvres d'art qui n'arrivent qu'une fois dans une vie, qui laisse des marques aussi bien dans l’esprit que dans le coeur.
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