ESSAI || L'hyperréalité, plus réel que la réalité - Part.1
Bienvenue dans l'hyperréalité : La convergence des mondes physiques et virtuels
Pendant plus de 200 000 ans, nous, les humains, n'avons eu accès qu'au monde physique, rempli d'objets que nous pouvions toucher, goûter, entendre, sentir et voir. Dans les années 1980, l'internet a donné naissance au cyberespace : un monde informatique virtuel conçu pour faciliter la communication en ligne. Puis, en 1991, le Web est devenu accessible au public ; une nouvelle technologie qui allait changer fondamentalement le comportement humain.
Pour les enfants qui grandissent aujourd'hui, il est difficile d'imaginer une époque sans ordinateurs, smartphones, Google, Netflix ou Instagram. Une époque où l'ennui existait, où nous devions mémoriser des numéros de téléphone et demander notre chemin à de parfaits inconnus. Aujourd'hui, l'omniprésence des médias sociaux et des appareils numériques a fait en sorte que le web ressemble au monde réel. La séparation entre la réalité et l'imagerie s'est effondrée.
Nous vivons désormais dans l'hyperréalité, un monde où les simulations de la réalité semblent plus réelles que la réalité elle-même. Le concept d'hyperréalité a été inventé par le sociologue français Jean Baudrillard dans Simulacre et Simulation. Baudrillard définit l'hyperréalité comme "la génération par des modèles d'un réel sans origine". Lorsque Baudrillard a posé pour la première fois la théorie de l'hyperréalité en 1981, elle était considérée comme une idée hautement provocatrice et controversée. Aujourd'hui, l'hyperréalité est un élément permanent de la vie moderne.
La pandémie a étendu le monde en ligne
À bien des égards, le confinement est la plus grande expérience sociale et psychologique jamais réalisée. Au plus fort de la pandémie, plus de la moitié de la population mondiale - 4,2 milliards de personnes - était soumise à un confinement partiel ou total. Notre mode de vie a été bouleversé. L'interaction humaine a été remplacée par des pixels numériques diffusés chaque jour sur l'internet. Comme on pouvait s'y attendre, les gens ont passé un temps record en ligne. Zoom compte désormais 300 millions de participants quotidiens, contre seulement 10 millions en décembre 2019. Twitch a vu le nombre de spectateurs augmenter de 56 % par trimestre. Et les bénéfices d'Amazon ont triplé, la pandémie accélérant le passage au commerce électronique.
Plus important encore, les plateformes numériques comme Zoom, Twitch et Amazon existent depuis des années. Ce n'est pas la technologie qui a changé, mais plutôt notre relation avec la technologie. Il est clair que le verrouillage mondial a été un catalyseur pour l'adoption massive du commerce électronique, des paiements en ligne et des vidéoconférences. Pour la première fois dans l'histoire, nous avons réussi à déplacer la société, ou du moins une grande partie, en ligne. De nombreuses personnes ont pris de nouvelles habitudes autour du monde numérique. Dans ces conditions, le monde virtuel commence à concurrencer le monde physique pour le temps, les ressources et l'attention.
L'essor des propositions virtuelles
Nous passons la plupart de notre temps en ligne sur des appareils, tout en restant dans le monde physique. Le niveau suivant est le monde virtuel, un environnement totalement immersif simulé par ordinateur où les personnes sont représentées par des avatars numériques.
Actuellement, le monde virtuel est le plus visible dans l'industrie du jeu. Déjà, des jeux comme Fortnite, Second Life, Minecraft et Roblox ont construit des mondes complexes, où les gens peuvent créer de nouvelles identités, explorer de nouvelles possibilités et passer du temps avec leurs amis. La croissance explosive des jeux vidéo est à l'origine de développements majeurs dans le monde virtuel.
Le monde virtuel a même sa propre économie, puisque 2,5 milliards de personnes dépensent 100 milliards de dollars en biens virtuels. Contrairement à l'opinion générale, les jeux ne sont pas une forme d'évasion, mais une chance pour les gens de se connecter avec des amis et des inconnus à un niveau plus profond. D'un point de vue commercial, les marques mondiales se bousculent pour entrer dans le monde virtuel.
Parmi les tentatives récentes, citons le partenariat de Nike avec League of Legends, la robe virtuelle à 10 000 dollars de Gucci et le défilé de Balenciaga dans un jeu vidéo. Pour les entreprises d'envergure mondiale et disposant d'une distribution physique, le monde virtuel représente une opportunité inexploitée de décupler les revenus, sans avoir à fabriquer de produits physiques. Les marques qui élaborent des propositions virtuelles convaincantes - et non des publicités numériques - façonneront sans aucun doute la société du XXIe siècle.
Bienvenue dans l'hyperréel
Au dernier niveau, nous entrons dans l'hyperréalité, un état où les mondes physique et virtuel convergent. Où nous ne pouvons plus faire la distinction entre les deux réalités. Mais surtout, la distinction n'aurait pas d'importance, car les gens tirent la même signification et la même valeur du monde simulé. Parmi les premiers exemples, citons l'influenceuse virtuelle Lil Miquela, qui compte 2,9 millions de followers sur Instagram. Le rappeur Soundcloud Fnmeka, alimenté par l'IA, a 8 millions de followers sur TikTok. Et Genies, une entreprise d'avatars qui pense que chaque humain aura besoin d'un avatar pour se représenter.
Dans un autre domaine, la pornographie est depuis longtemps en première ligne de l'innovation technologique. Sans surprise, le porno est l'un des seuls secteurs où la réalité virtuelle (RV) a été largement adoptée. On estime que 60 % des principaux sites web de réalité virtuelle sont des sites pornographiques.
Les psychologues mettent en garde contre le fait que le porno en réalité virtuelle peut déconnecter les gens de la réalité. L'hyperréalité permet aux individus d'éviter les difficultés de la vie, en les remplaçant par un monde parfaitement calibré à leurs propres goûts. De même, nous commençons à voir l'émergence de bordels de poupées sexuelles dans le monde entier.
Bien que cela ressemble à un extrait d'un roman cyberpunk, les poupées sexuelles menacent l'avenir des travailleurs du sexe. Dans de nombreux cas, les clients préfèrent les poupées aux humains pour satisfaire leurs fantasmes. Une étude récente menée en Finlande suggère que les gens considèrent les relations sexuelles avec un robot avec plus de bienveillance qu'avec un travailleur du sexe humain. Je pense forcément à la dernière vidéo gênante (et franchement problématique) de Cyrus North.
La pandémie mondiale a rendu encore plus floues les frontières entre le monde physique et le monde numérique. Nous voyons maintenant le monde virtuel concurrencer le monde physique pour les ressources. Au cours de la prochaine décennie, les deux mondes vont converger, créant un état d'hyperréalité : une simulation de la réalité sans origine.
Postmodernité et hyperréalité
La condition postmoderne ne remplace pas simplement la modernité mais ouvre plutôt une nouvelle couche complexe de signification du moderne en soulignant ses aspects paradoxaux. La modernité s'est profondément enracinée dans les sociétés contemporaines et il est donc presque impossible de trouver une condition où elle n'a pas eu d'influence.
Par défaut, la post-modernité ne peut être séparée de la modernité, car l'émancipation et la libération sont inhérentes au moderne. Dans l'ère post-moderne, l'image électronique est la force prédominante qui définit son caractère figuratif. Elle est saturée d'images à un degré qui n'a pas été observé dans l'histoire.
Selon "Simulacre and Simulation" :
“Dans notre société post-moderne il ne s'agit plus d'imitation, ni de duplication, ni même de parodie. Il s'agit de substituer les signes du réel au réel".
Baudrillard suggère que la culture postmoderne n'est pas simplement artificielle, car la notion d'artificialité implique toujours un certain sens de la réalité auquel l'identifier. Ce qu'il veut dire, c'est que nous ne pouvons pas reconnaître la distinction entre l'artifice et la nature.
Baudrillard affirme ensuite qu'il existe trois "ordres de simulacres". Le simulacre (un stéréotype, une pseudo-chose, une forme vide, une forme vierge) est l'un des concepts clés de l'esthétique postmoderne.
Le premier ordre de simulacre est lié à la période pré-moderne où l'image est une imitation claire du réel.
Baudrillard associe le deuxième ordre de simulacre à la révolution industrielle du XIXe siècle où la production de masse et la multiplication des copies brisent les différences entre la représentation et l'image.
Le troisième ordre de simulacre est spécifiquement associé à l'ère postmoderne. Il suggère que la représentation précède et détermine le réel. La distinction entre la réalité et sa représentation a disparu et il n'y a plus que le simulacre.
Non seulement le simulacre simule l'original, mais le simulacre de vérité est plus vrai que vrai et, par conséquent, l'hyperréel est plus réel que réel.
Ce type d'image simulée nous entoure tous, les réserves naturelles sont construites pour masquer l'absence d'environnement naturel dans les zones urbaines. Les émissions de télé réalité sont montées pour romancer le banal.
Baudrillard prend l'exemple de Disneyland :
"Disneyland est présenté comme imaginaire pour nous faire croire que le reste est réel, alors que tout Los Angeles et l'Amérique qui l'entoure ne sont plus réels, mais appartiennent à l'ordre hyperréel et à l'ordre de la simulation. Il ne s'agit plus d'une fausse représentation de la réalité (idéologie) mais de dissimuler le fait que le réel n'est plus réel, et donc de sauver le principe de réalité."
Baudrillard commente les distinctions floues entre culture, consommation et identité :
"Le travail, les loisirs, la nature et la culture, toutes les activités auparavant dispersées, séparées, et toutes plus ou moins irréductibles qui produisaient de l'anxiété et de la complexité dans notre vie réelle, et dans nos villes 'anarchiques et archaïques', ont finalement été mélangées, massées, climatisées et domestiquées dans la simple activité du shopping perpétuel. Toutes ces activités se sont finalement désexuées en une seule ambiance hermaphrodite de style".
Un autre exemple d'hyperréalité est celui des environnements virtuels multi-utilisateurs. Cela me fascine depuis que j'ai joué à mon premier jeu de rôle multi-joueurs sur ordinateur et que j'ai reconnu les qualités addictives qu'il suscitait. Aujourd'hui, ces environnements virtuels sont beaucoup plus sophistiqués, avec des mondes virtuels comme World of Warcraft et Second Life qui simulent non seulement notre monde physique, mais aussi notre condition sociale, politique et économique.
Second Life compte un parti socialiste actif, un parti marxiste opposé et même un groupe anarchiste. La prostitution, les jeux d'argent et le consumérisme sont au cœur de la simulation. Les utilisateurs de ces environnements créent des avatars qu'ils définissent comme le reflet le plus fidèle d'eux-mêmes. Outre l'hyperréalité, de nombreux concepts que Baudrillard postule dans Simulacre et Simulation sont présents. Il s'agit d'un monde parfait sémiologique, où les utilisateurs sont privés de la possibilité de bouger, de manger et de boire. Les avatars n'ont rien d'autre à consommer que des "signes" du réel. Les avatars peuvent louer des prostituées pour avoir des relations sexuelles dépourvues de contact ou d'expérience humaine, consommant ainsi le "signe" d'avoir des relations sexuelles.
Les avatars achètent des vêtements virtuels coûteux pour exprimer la distinction avec les avatars portant des vêtements gratuits. Aucun vêtement réel n'a changé de main, mais les gens dépensent des sommes réelles qu'ils ont gagnées pour consommer des "signes" de biens. Pour un moderniste, cela semblerait irrationnel, mais Baudrillard affirme que
"Rien ne se ressemble, et la reproduction holographique, comme tous les fantasmes de synthèse exacte ou de résurrection du réel (cela vaut aussi pour l'expérimentation scientifique), n'est déjà plus réelle, elle est déjà hyperréelle et l'on pourrait donc affirmer qu'il n'y a pas de différence entre la consommation de quelque chose de "réel" ou d'un "signe du réel".
La phase la plus récente de la société de consommation s'intéresse donc à l'effet de la consommation numérique. Celle-ci est intensifiée par la mondialisation, les nouvelles technologies de l'information et la communication en temps réel.
Bien qu'il puisse être facile de rejeter l'hyperréalité comme une sorte de fantasme de science-fiction, il suffit de regarder les changements radicaux qui se produisent dans le monde. Il suffit de voir les changements radicaux dans le comportement humain et l'adoption des technologies pendant le verrouillage actuel. En vérité, des éléments de l'hyperréalité ont déjà pénétré la culture dominante. Ce point est d'autant plus important que les leaders du nouveau monde - la génération Z - sont tout aussi à l'aise, sinon plus, pour vivre en ligne. Pour citer Marshall McLuhan
"Nous façonnons nos outils et ce sont nos outils qui nous façonnent".
Nous allons continuer dans la partie 2 d’explorer l’hyperréalité notamment via le cinéma, via un film faisant explicitement référence à Simulacres et Simulations ainsi qu’à un philosophe qui aime observer des humains dans des grottes.
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