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La vidéo commence quand la machine s'allume. L'écran de démarrage est celui que connaissent la plupart des enfants des années 90 : la première PlayStation, dans toute sa gloire polygonale. Du premier son de synthétiseur au silence de l'écran de chargement, c'est une expérience à la fois profondément nostalgique et profondément familière.
La suite est moins familière : l'apparition du nom d'une société, vraisemblablement celle qui est responsable du jeu, Garalina, qui n'est certainement pas l'un des éditeurs les plus connus de l'ère PS1. Et puis l'écran titre du jeu : coloré et plein de rebondissements dans le style PlayStation. Il n'y a pas le temps de demander de quel genre de nom il s'agit avant qu'un autre son n'intervienne : la voix d'une personne non identifiée, qui parle par-dessus le son du jeu :
"Bon, c'est juste pour prouver aux jeunes que je ne mens pas à propos de ce jeu que j'ai trouvé."
Le narrateur entre un nom, "Paul", pour désigner son fichier de sauvegarde - pas de sauvegardes en ligne ici - et commence à jouer.
Étant donné que la vidéo se trouve sur YouTube, les gens ne seront pas surpris de voir qu'il s'agit d'une séquence préenregistrée et non d'un jeu en direct. Il se peut même qu'ils connaissent un peu le format du Let's Play, ou LP, dans lequel un joueur de jeux vidéo s'enregistre en train de jouer à un jeu - parfois un jeu plus récent, mais tout aussi souvent un jeu dont il se souvient avec tendresse dans sa jeunesse - pour documenter sa progression et ses réactions tout au long du jeu, afin que les spectateurs puissent vivre le jeu par procuration à travers lui.
Quoi qu'il en soit, il n'est pas nécessaire d'en avoir regardé beaucoup pour avoir l'impression qu'il y a quelque chose de bizarre dans celui-ci. Il ne s'agit pas seulement de l'aspect bizarre de l'avatar du personnage, ni de l'aspect glitch de certains éléments du jeu ; ce n'est pas non plus nécessairement le ton, bien qu'il y ait aussi quelque chose de vaguement inquiétant. Ce n'est même pas qu'il soit immédiatement évident que le jeu n'est pas terminé - le narrateur le montre tout de suite, avec le chemin principal du jeu qui s'interrompt brusquement, et d'ailleurs il existe tout un sous-genre de LP traitant spécifiquement des jeux qui ne sont pas sortis ou qui ne sont pas terminés, ou des versions de démonstration de quelque sorte.
C'est difficile à cerner, mais quelque chose dans la conjonction du jeu, du joueur et de la vidéo ne colle pas, surtout lorsque le joueur entre un code de triche qu'il a trouvé dans une note accompagnant le jeu et qui modifie considérablement le jeu. Et cela fait entrer toute l'entreprise dans un domaine totalement différent, celui dont nous avons discuté entre ce panel et le précédent : le creepypasta.
"Regardez ce jeu bizarre que j'ai trouvé" est un gambit de creepypasta à peine moins vénérable que "trouvez ce qui ne va pas sur cette vieille photo" ou "revoyons ces choses que nous avons bloquées il y a longtemps". "Le creepypasta de jeu vidéo le plus célèbre - en dehors des suicides de Lavender Town dans Pokémon, qui sont en quelque sorte intégrés à la catégorie - est sans doute Ben Drowned, une histoire qui commence par la remise à l'auteur d'une copie mystérieuse et probablement hantée de The Legend ofZelda : Majora's Mask et qui se termine par la destruction de la cartouche et de son ordinateur portable et par des instructions indiquant de ne plus croire tout ce qui est posté sous son nom après une certaine date. L'histoire est accompagnée de plusieurs vidéos de gameplay, apparemment pour documenter les choses étranges qui sont apparues dans sa copie du jeu. D'autres creepypastas ont imité ce phénomène, certains bien, d'autres moins, mais l'idée que Petscop fasse quelque chose de similaire disparaît dès que l'on consulte Google et que l'on se rend compte qu'il ne s'agit pas seulement de vidéos créées dans un jeu déjà existant, mais que c'est le jeu lui-même qui a été créé pour les besoins de ce... quoi que ce soit.
Et avant d'aller plus loin, je tiens à souligner à quel point ce jeu est précis, à quel point il capture parfaitement non seulement l'apparence, mais aussi les sons et la sensation générale de la PlayStation. Il existe un certain nombre de jeux rétro qui s'inspirent de cette époque, mais qui sont indubitablement des produits d'une époque plus récente, utilisant des processeurs beaucoup plus rapides pour s'assurer que tout est bien visible sur les écrans HD. Une analyse minutieuse de Petscop a montré que le gameplay ne pouvait pas provenir d'une vraie PS1, mais cela signifie que quelqu'un s'est donné beaucoup de mal pour créer un environnement Unity qui ressemble à une plate-forme vieille de 20 ans, puis s'est assuré que chaque aspect - les polices, la palette, les lignes de balayage qui imitent le jeu sur un vieux téléviseur à tube cathodique - donne l'impression qu'il pourrait facilement provenir du milieu ou de la fin des années 90.
L'autre aspect à couvrir, du moins au début, est la stratégie de déploiement des vidéos. Les quatre premiers chapitres ont été téléchargés sans aucune fanfare, et presque aucune vue jusqu'à ce qu'un compte Reddit ait lié la première vidéo sur le subreddit r/creepygaming, avec la note supplémentaire que "Il y a quelque chose qui se cache dedans". Comme ce compte n'avait pas posté auparavant et ne l'a pas fait depuis, on peut supposer que c'était une façon pour le créateur d'attirer l'attention sur le projet. Les dix premières vidéos sont toutes apparues en succession rapide, entre le 12 mars et le 31 mai 2017. La plupart des reportages que vous trouverez sur Petscop datent de cette époque. Depuis lors, il n'y a eu que quelques autres vidéos, la 11e étant apparue après un intervalle de plus de six mois, et la plus récente (et très brève), la 24, en Septembre 2019. L'image et la description de la chaîne sont également modifiées périodiquement, la plus récente indiquant que
"Certains choisissent les enregistrements de "Petscop". D'une certaine manière, les enregistrements ont le pouvoir de ressusciter les morts. Ils sont un peu effrayants."
Et c'est troublant, mais il y a au moins un sens où le calendrier de sortie est rassurant : ce n'est pas comme ça que vous vous y prendriez pour monétiser quelque chose comme ça, ou pour guider tout le monde vers votre jeu de réalité alternative, etc.
Donc, après tout ça, de quoi parle vraiment Petscop ? Eh bien, ça dure environ 9 heures. Sérieusement vous pouvez le regarder en un week-end, idéalement tard le soir, toutes lumières éteintes. C'est juste pour l'atmosphère, il ne s'appuie pas sur les jump scares ou quoi que ce soit d'aussi facile pour son effet. Ce sont en quelque sorte comme les histoires de Thomas Ligotti : si vous n'en faites qu'une, c'est troublant, mais vous pouvez passer à autre chose. Mais avec chaque épisode successif, l'ambiance devient plus oppressante et l'étrangeté plus oppressante, le sentiment d'insécurité encore plus grand. Le jeu lui-même, si l'on en juge par les mécanismes de la première vidéo, est presque un jeu dans la veine de Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Crash Bandicoot, etc. Bien que Paul trouve des énigmes pour ramasser les animaux, ils ne semblent pas pouvoir être entraînés comme dans un jeu de Pokémon ; en attendant, le personnage ramasse constamment des petits objets brillants qui s'accumulent comme une sorte de monnaie, mais sans but précis.
En dehors de cela, la seule indication dont dispose Paul est l'autre partie de la note qu'il a trouvée avec le jeu, qui dit ceci :
"I WALKED DOWNSTAIRS AND WHEN I GOT TO THE BOTTOM, INSTEAD OF
PROCEEDING, I TURNED THE RIGHT AND BECAME A SHADOW MONSTER MAN"
Jusqu'à ce qu'il entre le code, il n'y a même pas d'étage à proprement parler ; même une fois qu'il l'a fait, l'escalier est verrouillé derrière une porte qu'il ne peut pas ouvrir ou même accéder, jusqu'à ce qu'elle s'ouvre d'elle-même, sans aucune entrée, alors que le joueur n'est pas à la manette. Mais même à ce moment-là, le sens de l'action est loin d'être évident, et le joueur est laissé libre d'errer et d'essayer de comprendre comment les choses fonctionnent.
Très vite, il se rend compte qu'il n'est pas le seul à se trouver dans le monde souterrain (ou, comme ils l'appellent, le plan du Nouveau Créateur) de Petscop ; il rencontre et interagit avec plusieurs d'entre eux, dont Pink Tool, qui peut être interrogé par l'intermédiaire de l'interface, l'occupant de la chambre du Quitter, qui s'appellera plus tard Belle, et Marvin, un personnage qui ressemble beaucoup à l'avatar de Paul.
Très tôt, il arrive à la conclusion que soit le jeu est hanté, soit il se donne beaucoup de mal pour le convaincre qu'il l'est, pour des raisons inconnues. Plus tard, le jeu semble établir des connexions avec la "vraie" vie du joueur, proche du présent, bien qu'il s'agisse d'un jeu programmé en 1997 pour un système qui n'est pas capable de patcher ou de mettre à jour. Plus tard encore, il est suggéré que les opérateurs de la chaîne YouTube (nommés par les fans "The Proprietors") pourraient d'une certaine manière emprisonner le joueur, ou du moins le surveiller de l'intérieur du système ; ils (ou quelqu'un) interviennent certainement pour censurer certains éléments du jeu en les couvrant d'un gros bloc noir. Il est largement admis que le jeu évoque les enlèvements, la maltraitance des enfants, les troubles psychologiques et le suicide ; il y a certainement des références à des choses du monde réel telles qu'un culte psychiatrique pratiquant la thérapie de l'attachement via le "rebirthing" et le dernier livre du Dr Seuss, Daisy-Head Maizie, où le refrain répété du personnage principal est "Personne ne m'aime !".
En outre, il faudrait à peu près autant de temps que les vidéos elles-mêmes pour expliquer tout ce qui s'y passe ; je n'ai même pas encore parlé de l'école, du moulin à vent, du piano des aiguilles ou de tout autre aspect de Care - et il faudrait environ dix fois plus de temps pour couvrir tous les fantasmes liés à tout cela. Il suffit de dire que le subreddit consacré au jeu, qui a vu le jour très peu de temps après la publication de creepygaming, a maintenu ce qu'ils appellent un "Comprehensive Progress Document" qui garde la trace des faits établis et des spéculations, et qui compte maintenant 103 pages sur Google docs. Le subreddit témoigne du succès du projet à ce jour : il est étonnamment bien géré, tolère le shitposting tout en s'assurant qu'il est clairement identifié comme tel, et procède généralement dans un esprit de découverte collective. Mais c'est aussi un lien avec les racines de Petscop dans les années 90, à l'époque des tableaux d'affichage où des posters anonymes faisaient circuler les spéculations les plus folles sur la façon dont on pouvait faire revivre Aerith dans Final Fantasy 7, par exemple, ou voir Lara Croft nue dans Tomb Raider, etc. Le meilleur résumé francophone sur le sujet est de loin celui réalisé en 2 parties par Feldup que je vous invite chaudement à regarder.
Et j'arrive ainsi au point que je redoutais depuis un certain temps. C'est une situation dans laquelle je me suis délibérément fourré en proposant cet article. J'ai besoin de savoir ce que je pense de Petscop, même si je reconnais que c'est peut-être l'œuvre la plus insaisissable que j'ai rencontrée. J'ai l'intuition qu'il fait quelque chose de très important, et qu'il le fait très bien, mais trouver un cadre pour m'aider à l'expliquer à moi-même, et encore moins à d'autres personnes, s'est avéré difficile. C'est en partie parce que je ne veux pas que cela soit expliqué, parce que l'inexplicabilité est une grande partie de l'attrait. Vous voyez, le subreddit a une règle très ferme contre le doxxing et le harcèlement, évidemment d'autres posters (ou je suppose que ce n'est pas évident, vu les autres subreddits) mais en particulier des personnes qui créent et publient les vidéos. Le cas parallèle est peut-être celui de la fouille de l'identité d'Elena Ferrante ou de Chuck Tingle : cela vaut-il vraiment la peine d'arracher cette minuscule parcelle de mystère, l'espièglerie avec laquelle ces auteurs abordent leur personnage public, juste pour être celui qui l'a finalement fait ? Dans un monde rempli de désillusions constantes et accablantes, ne pouvons-nous pas nous accrocher à tout horizon de possibilité que nous pouvons trouver ?
Je crains donc que ma compulsion à expliquer Petscop, bien que plus respectable d'un point de vue académique, ne procède de motifs similaires, mal compris, ou peut-être, plus insidieusement, n'entraîne une diminution de l'émerveillement devant une chose qui existe en dépit des obstacles à l'existence des choses. Et c'est honnêtement là que j'étais bloqué. Mais j'ai commencé à relire certains des essais de Mark Fisher dans son livre K-Punk Unfinished Writings. Plus précisément, je veux parler de "The Slow Cancellation of the Future", tiré de Ghosts of My Life, l'essai dans lequel Fisher adapte une phrase de Bifo Berardi sur l'érosion progressive des possibilités futures sous l'assaut incessant du capital et de l'empire, dont l'une des caractéristiques est qu'aucun produit culturel ne peut plus sembler étonnamment nouveau, mais plutôt étonnamment vieux.
Le "rétro" devient le mot d'ordre, une re-présentation continuelle de vieux éléments disposés selon des configurations indifférentes, en grande partie parce que le passage à une économie post-fordiste a "progressivement et systématiquement privé les artistes des ressources nécessaires pour produire le nouveau". Cela a conduit Fisher à revisiter l'idée de "hantologie", tirée de Spectres de Marx de Derrida, pour aider à tracer une voie de sortie du cycle de la nostalgie qui est tout ce que l'industrie culturelle a encore à offrir.
La hantologie, écrit Fisher, montre comment la culture est hantée par les futurs perdus qui ont été annulés par le néolibéralisme rampant ; c'est à la fois une "nostalgie des futurs qui ne sont jamais arrivés" et une "agence du virtuel" qui peut suivre la façon dont ces futurs agissent sur notre propre présent, même s'ils n'ont pas réellement vu le jour. Mais c'est aussi un mode d'obstination critique, un moyen de maintenir le désir de ces futurs et l'espoir qu'ils puissent encore arriver.
La plupart des exemples de Fisher proviennent de la critique musicale, son principal milieu ; si vous deviez choisir un artiste qui résume ce qu'il appelle la "musique hantologique", ce serait probablement le dubstep-artiste britannique Burial. Son premier EP éponyme a amené Fisher à écrire qu'il
"suggère une ville hantée non seulement par le passé mais aussi par des futurs perdus. Il semble avoir moins à voir avec un futur proche qu'avec la douleur palpitante d'un avenir tout juste hors de portée. Burial est hanté par ce qui a été, ce qui aurait pu être et, surtout, ce qui pourrait encore arriver".
Il écrit en particulier comment Burial utilise "le craquement, le bruit de surface produit par le vinyle. Le grésillement nous fait prendre conscience que nous écoutons une époque qui n'est pas en harmonie ; il ne nous permet pas de tomber dans l'illusion de la présence..."
Il y a, comme il se doit, des parallèles étranges entre Burial et Petscop. Pendant plusieurs années, au cours desquelles il a sorti deux albums spectaculairement appréciés et travaillé sur des projets avec plusieurs autres grands musiciens, Burial est resté anonyme - jusqu'à ce qu'il soit démasqué par le journal en ligne The Independent. Malgré cela, il a gardé un profil très bas, communiquant rarement en dehors de ses chansons, qui apparaissaient souvent sans avertissement préalable. Fisher a rarement écrit sur les jeux vidéo, mais son analyse de la musique rétro est encore plus tranchante en ce qui concerne un média connu pour présenter la même chose encore et encore avec de légères modifications, privilégiant une idée de la "nouveauté" basée sur le photoréalisme plutôt que sur des innovations dans l'expérience de jeu. (Je dois préciser que je parle principalement des productions des grands studios de cinéma ; dans les jeux comme dans la musique, il y a beaucoup de choses innovantes qui se passent en dehors de la grille, mais même là, elles sont souvent rétro-infléchies).
Et le rôle du "craquement" dans la musique hantologique se retrouve tout au long de Petscop dans la présence de "glitch" - pas du genre à casser les jeux, mais dans de subtils artefacts visuels, dans l'interaction des objets et dans l'expérimentation dans laquelle le joueur s'engage afin de déterminer où les limites de ce monde étrange peuvent être étendues ou brisées.
Ainsi, Petscop le jeu, du moins les parties qui sont disponibles pour jouer, semblerait être le produit de la nostalgie, évoquant un passé qui n'existe plus - et c'est vrai de beaucoup de creepypastas, comme Ben Drowned, qui sont toujours orientés vers des états passés, soit en cherchant un équilibre qui résulte de leur restauration, soit en essayant d'échapper à cette restauration d'une manière qui implique la destruction de la plate-forme et du support, ainsi que de tout potentiel pour un futur qui pourrait l'utiliser.
Mais le projet Petscop, d'un autre côté, me semble activement hantologique au sens de Fisher. Il s'agit d'abord d'annuler des futurs, dans un sens très personnel : les enfants (ou, de manière révélatrice, les animaux domestiques) dont les histoires sont évoquées de manière indirecte tout au long du récit voient leur propre avenir perturbé ou carrément volé par les adultes qui les entourent - comme le dit une note rencontrée dans le jeu à propos d'un enfant dont l'enlèvement parental est mis en scène :
"Quand l'urgence a commencé, vous étiez tous à la recherche de Care A. Je vous ai dit à tous que nous ne trouverions jamais Care A. Quand Care A disparaît, elle disparaît pour toujours".
Dès l'épisode 2, nous voyons un tableau qui montre les étapes menant de CareA à Care B, puis à Care NLM, ou "Nobody Loves Me" : la dégradation d'un enfant sous la pression intense de l'échec des adultes. Il s'agit peut-être d'un moment un peu évident de mise à l'échelle, en prenant ce processus de divers aînés et figures d'autorité qui abusent activement de la confiance qui leur est accordée, au grand détriment de leurs protégés, mais nous avons certainement vu au cours de ces deux décennies qui correspondent à l'empreinte de Petscop que la vente et la trahison des jeunes générations par les plus âgés est pratiquement la marque de notre paysage politique, C'est la raison pour laquelle notre avenir a été annulé, la raison pour laquelle nous n'avons pas les ressources nécessaires non seulement pour produire le nouveau, mais aussi pour nous assurer que l'ancien survit bien au-delà du siècle actuel.
Petscop offre une lueur d'espoir, sous la forme du "Newmaker" - un terme délicat, mais qui, au moins dans l'une de ses versions, promet que le cycle des abus ne durera pas éternellement. Lorsque le joueur "attrape" Care NLM, la description du menu indique :
"Care NLM s'est échappée du sous-sol de l'école et a erré pendant des jours sur le plan du Newmaker. Pour l'attraper, vous avez dû mentir, mais ce ne sera peut-être pas un mensonge éternel. Tu es le Newmaker. Tu peux transformer le soin NLM en soin A, et fermer la boucle."
Mais cela doit être mis en balance avec la manière dont le jeu semble s'adresser au joueur lui-même, avec la manière de plus en plus sinistre dont le jeu s'adapte à lui et le rapproche du jeu (et avec la possibilité que l'un des personnages rencontrés soit déjà prisonnier du jeu depuis plus de 17 ans). La vidéo 16 constitue un départ radical pour une série pour laquelle le départ est la norme. Elle commence par un écran vide, avec un message en fondu enchaîné qui dit :
"Famille, voisins, police (ou qui que ce soit), GARDER LA CONSOLE DE JEU EN MARCHE, appeler le numéro de téléphone fourni" (et ce numéro de téléphone est à nouveau masqué).
Le cycle se répète, jusqu'à ce qu'un modèle de chambre (soit une "chambre fantôme", soit une "chambre de test") remplace le message, et qu'un point représentant peut-être le joueur apparaisse sur le lit. Après un autre cycle, le point se déplace du lit vers une chaise devant la télévision, et la vidéo s'arrête là. Tout au long de Petscop, les propriétaires ont été considérés comme probablement malveillants, bien que les théories sur le degré de coercition qu'ils exercent sur les habitudes du joueur varient. Mais ici, il semble qu'il y ait une forme émergente de surveillance totale qui vise à discipliner le joueur pour qu'il continue à jouer - et par-dessus tout, qu'il laisse la console allumée, pour ne pas perturber le système de quelque façon que ce soit.
Après deux ans de spéculations, Petscop s'est terminé non pas par un bang, mais par une liste de dix-huit chansons. La dernière mise à jour de la série de faux jeux vidéo d'horreur est une bande-son et un dernier clip montrant une interaction entre le personnage du joueur et Belle.
La saga de Petscop est désormais terminée. Le créateur a été découvert et il a discuté de la création de la série sur Twitter. Le créateur s'appelle Tony et il a confirmé que la série était terminée, à l'exception d'une dernière surprise. Il s'avère que cette dernière surprise est une vidéo de la bande originale de Petscop, qui peut également être achetée sur Bandcamp.
La vidéo de la bande originale de Petscop se termine par une dernière scène où Paul parle à Belle de sa famille. La dernière vidéo de Petscop a laissé beaucoup plus de questions (et d'éléments de théorie) que de réponses, mais c'est peut-être la meilleure façon de se terminer. La fanbase n'a cessé d'échafauder des théories au cours des dernières années et des réponses concrètes à certains des plus grands mystères de la série auraient pu faire disparaître ce qui la rendait si spéciale au départ.
Petscop était le genre d'expérience unique qui ne pouvait être créée qu'à l'ère d'Internet. L'idée qu'il existe un jeu vidéo inachevé, rempli de secrets liés à des crimes réels, était fascinante et a incité les fans à en redemander. La fin de Petscop n'a peut-être pas été aussi concluante que certains fans l'auraient souhaité, mais elle visait à se terminer sur un moment d'émotion.
Do you remember being born?