Focus | Bloodborne, une oeuvre de cyberpunk cosmique ?
Le bâtard de H.P. Lovecraft et Philip K. Dick
Avec toute sa décadence morbide, l'imagination gothique richement étayée et l'horreur cosmique de Bloodborne ont tendance à éclipser certaines de ses influences plus (post)modernes. Après tout, Bloodborne n'est pas un traditionaliste, mais un punk : ou pour être plus précis, un cyberpunk. Même s'il n'y a pas de sociétés sinistres ni de pirates informatiques, ce renégat de la science-fiction évoque toujours le fantôme rebelle de la machine.
Le plus évident est la présence écrasante de cette mégapole Yharnam, qui dépend d'une architecture monumentale, presque brutale, comme toute bonne extension urbaine futuriste. La dynamique sociale au sein de Yharnam fait écho à la politique du cyberpunk, le pouvoir hégémonique de l'Église de guérison s'opposant aux parias sociaux qui errent dans les rues sinistres. Des expériences sociales dangereuses et des avancées technologiques incontrôlées ont conduit à une dystopie victorienne. Il existe même des "cyberespaces", des mondes simulés et subordonnés sous la forme de Rêves, auxquels peuvent accéder et même être "piratés" par ceux qui ont accès à des connaissances secrètes.
Et tout comme le cyberpunk, le monde de Bloodborne est captif de la promesse du transhumanisme - l'idée que l'humanité sera un jour capable de transcender ses limites charnelles et de devenir quelque chose de plus. Qu'il s'agisse de Deus Ex ou de Bloodborne, l'outil de cette entreprise quasi-religieuse est la recherche et la technologie de pointe. Dans Deus Ex, cela signifie la modification du corps grâce aux nanotechnologies ou même la fusion des consciences avec une IA omniprésente. Dans Bloodborne, c'est l'Église de la Guérison et Byrgenwerth, qui effectue des recherches sur les anciens et leur sang, qui sont à l'origine de ce changement : l'objectif est de transformer les humains, en théorie, en êtres célestes qui ont entièrement renoncé à leur humanité. Un peu comme dans Blade Runner, l'œil devient un symbole omniprésent de l'évolution autodirigée et des connaissances dangereuses nécessaires à sa poursuite.
Cependant, Bloodborne est un punk qui refuse de suivre servilement les traces de ceux qui l'ont précédé. Les différences sont ce qu'il y a de plus fascinant ici. La vision futuriste du transhumanisme, qu'elle soit présentée comme une promesse utopique ou une menace dystopique, est vue comme un aboutissement évolutif ou peut-être même une singularité qui coupe le cordon ombilical qui nous relie à notre histoire évolutive. L'humain est un produit des processus naturels, cousin éloigné des singes. Le posthumain - le produit du transhumanisme - est quelque chose de différent (étrangement, c'est notre arrogance humaine qui conduit à cette erreur d'évolution téléologique).
L'idée de transhumanisme de Bloodborne est reconnaissable, mais différente. Il s'agit toujours d'une idée moralement complexe, poursuivie par des individus et des institutions tout en provoquant des bouleversements sociétaux, mais son vecteur est dans la direction opposée. Le chemin de la transcendance ne conduit pas les habitants de Yharnam à s'éloigner de l'histoire de l'évolution de l'humanité, mais l'affronte de plein fouet dans un parcours rétrograde. Les premiers ennemis que notre chasseur rencontre sont des hommes-bêtes, dont beaucoup sont reconnaissables comme des humains mais dont certains, comme les loups-garous ou la vicaire Amelia, sont presque dépourvus de caractéristiques humaines. Ils sont poilus et canins, clairement mammifères malgré leurs déformations. Jusqu'à présent, cela correspond à des histoires comme The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde de Robert Louis Stevenson ou les récits de H.P. Lovecraft sur la "dégénérescence" humaine, comme Facts Concerning the Late Arthur Jermyn and His Family, dans lequel un noble britannique se brûle vif après avoir découvert que l'un de ses ancêtres était une déesse-singe du Congo. Ces histoires jouent avec notre dégoût post-Darwinien d'être la progéniture de "simples" animaux.
Mais à mesure que vous progressez dans Bloodborne, le chasseur descend plus bas dans l'échelle de l'évolution. Bientôt, les ennemis ressemblent à des serpents, des insectes, des arachnides. Plus tard, ils deviennent encore plus étranges, d'étranges variations de calamars, d'escargots, de limaces (c'est-à-dire de mollusques) ou même de champignons. Ils portent des noms comme " Emissaire céleste " ou " Enfant céleste " et sont étroitement liés aux Grands, dont certains, comme Ebrietas ou Kos, partagent des similitudes avec les créatures mollusques du jeu. Bloodborne affiche une fascination particulière pour les champignons et les mollusques, ainsi que pour les créatures de l'océan (notamment dans le DLC The Old Hunters). Ces créatures sont associées au primordial, aux premières origines de la vie sur terre, et leurs formes étranges, à la fois belles et inquiétantes, leur confèrent un semblant d'altérité. Et comme elles ne semblent pas appartenir à ce monde, peut-être ont-elles visité la terre depuis des régions inconnues du cosmos ?
Dans cette perspective anthropocentrique, devenir comme ces créatures signifie se rapprocher des origines miraculeuses de la vie, lorsque la terre et le cosmos n'étaient pas encore dissociés. Le transhumanisme de Bloodborne renverse ainsi la vision téléologique habituelle de l'évolution humaine ; les forces de l'évolution, qu'elles soient naturelles ou autodirigées, ne rapprocheront pas les humains des dieux, mais les ont au contraire éloignés de la source céleste de la vie. Pour satisfaire leur désir atavique de retourner dans le giron du cosmos, les habitants de Yharnam doivent revenir à des stades d'évolution antérieurs. L'horreur et la tragédie de se transformer en bêtes ressemblant à des loups ne sont donc pas seulement dues à un dégoût de nos ancêtres animaux ou à la destruction qu'ils causent, mais au fait que ces hommes-bêtes n'ont pas régressé assez loin. Si seulement ils ne s'étaient pas perdus dans cette vallée de l'évolution, ils auraient pu émerger de l'autre côté comme des êtres transcendants, comme des parents - non pas de la terre, mais du cosmos. Du moins, c'est une façon de voir le tableau complexe que peint Bloodborne.
Ce qui est merveilleux, c'est que cela ne va pas seulement à l'encontre du transhumanisme tel qu'il est généralement compris, mais aussi des aspects les plus problématiques de l'œuvre de Lovecraft. L'horrible concept de dégénérescence, avec tout son racisme manifeste, faisait partie intégrante des mondes fictifs de Lovecraft. Les pouvoirs anciens et indiscutablement maléfiques des Grands Anciens sont liés aux "primitifs" et aux "bâtards", des humains marginalisés considérés comme génétiquement impurs et dégradés. Ils sont facilement manipulés par les anciens dieux et les vénèrent dans les coins cachés et reculés de la terre.
Dans Bloodborne, la responsabilité de la ruine de Yharnam est déplacée de façon spectaculaire. Les "coins cachés" du culte ne sont pas des jungles étrangères ou des villages isolés, mais les espaces sacrés d'une église qui est l'épine dorsale et le centre d'une mégalopole tentaculaire ; les mystères des Grands Dieux sont toujours des connaissances secrètes, mais les secrets d'une élite puissante et manipulatrice (comme on peut s'y attendre dans les mondes conspirationnistes des histoires cyberpunk). Mais si les efforts de cette élite mènent clairement à une dystopie horrible, les questions morales de ce transhumanisme régressif restent ambiguës tout au long du jeu. Les hommes-bêtes "dégénérés" sont des victimes infortunées et malheureuses plutôt que des méchants. L'expérience de la transcendance par l'évolution inverse semble vouée à l'échec, mais il n'est pas du tout clair si cet objectif est intrinsèquement malavisé. Après tout, les Grands Êtres semblent plus amoraux que maléfiques (un peu comme les habitants de Yharnam), et le chasseur n'est pas étranger à l'attrait que ces êtres célestes exercent par leur beauté troublante. Peut-être leur apparente noirceur provient-elle uniquement de l'incapacité de l'esprit humain à comprendre leur véritable nature ? Quoi qu'il en soit, les idées de Lovecraft sur la dégénérescence ne s'intègrent pas entièrement au monde de Bloodborne.
Étant apparenté à la fois au Lovecraftien et au cyberpunk, Bloodborne est lui aussi une sorte de bâtard. Mais cette "impureté" est précisément ce qui lui permet de se distinguer et de commenter utilement ses genres ancestraux. Il remodèle ses influences en laissant des idées disparates s'entrechoquer et crée quelque chose de nouveau à partir des débris. Il n'est pas unique dans sa subversion de l'idéalisme transhumaniste ou des tropes racistes lovecraftiens, mais la façon dont il combine ces questions distinctes en un tout homogène mais ambigu est entièrement originale. Bloodborne est à la fois une dystopie cyberpunk dans laquelle le point final de l'évolution auto-dirigée n'est pas un esprit désincarné, mais une limace ou un calamar, et un récit d'horreur cosmique dans lequel cette "dégénérescence" douteuse n'est pas le fait de marginaux louches ou de parias, mais bien de la religion et de la science dominantes organisées. Il partage avec le cyberpunk une conscience et un dégoût pour les dynamiques de pouvoir inégales dans un monde gouverné par les ambitions amorales des hégémonies, mais, comme Lovecraft, il regarde en arrière vers nos origines lointaines plutôt que vers l'avenir. Ainsi, Bloodborne transcende ses influences et nous interpelle sur de nouveaux plans d'existence.
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