Plonger dans le Void en slow motion
L'empreinte laissée par Max Payne sur El Paso, Elsewhere est indéniable. Votre principale interaction avec ce monde consiste à le traverser au ralenti, en utilisant des armes comme les doubles pistolets iconiques du jeu de Remedy. Le protagoniste, James Savage avale des pilules pour recouvrer sa santé, et émet un grognement sifflant très caractéristique lorsqu'il saute en l'air. Même les niveaux, avec leurs couloirs sans fin, sont fortement inspirés des séquences de rêve de Max Payne.
Cependant, tandis que l'imagerie surréaliste de ce jeu était principalement utilisée à des fins esthétiques, les bizarreries d'El Paso, Elsewhere sont totalement littérales : James Savage voyage à travers un vide surnaturel mêlant motels, cimetières et bien d'autres éléments, tout en peuplant ces espaces abstraits de momies, de loups-garous et d'anges tirés des écrits bibliques. Voyageant d'un lieu à l'autre à travers un ascenseur métaphysique, James tente de mettre fin à un rituel apocalyptique orchestré par son ex-petite amie, Draculae, une vampire désespérée cherchant à retrouver ses pouvoirs.
El Paso, Elsewhere est une histoire sur le vampirisme à plus d'un titre. Plus James descend, plus les couches de sa relation et de son histoire avec les Draculae se dévoilent. J'ai appris que James avait abusé de drogues dans le passé, ce que je devais, en tant que joueur, l'obliger à reprendre chaque fois que je guérissais au cours de mon voyage. Sa relation avec Draculae semble douce, bien que tragique, au début, puis il devient clair qu'il s'agit d'une relation destructrice et abusive construite autour de la recherche d'un sentiment d'amour apaisant qui s'est dissipé depuis longtemps. Plus James descend dans les 50 étages du motel surnaturel d'El Paso où se déroule le jeu, plus l'expérience devient déstabilisante.
C'est ici que l'esthétique low-poly brille. Les objets sont reconnaissables, mais aussi flous et non texturés. Les niveaux changent de forme au fur et à mesure que James les traverse, et parfois, des scènes censées se dérouler dans un ascenseur entre deux niveaux prennent la forme d'une chambre de motel ou d'un désert. C'est trippant, déroutant et parfois absurde, mais tout cela me place dans l'esprit de James au cours de son atroce voyage.
You Keep Going
Il s'agit d'une histoire émotionnelle qui est difficile à mettre en place mais qui montre à quel point cette histoire est personnelle pour son développeur. Xalavier Nelson Jr. incarne James et brise souvent le quatrième mur, de sorte que le développeur s'adresse souvent directement au joueur.
Ces luttes sont mises en évidence, mais il y a aussi un courant sous-jacent d'espoir et d'encouragement à travers de petites choses comme le message de mort qui dit "You keep going" au lieu de "You died". Les jeux indépendants qui traitent de sujets émotionnels complexes ne sont pas nouveaux, mais El Paso, Elsewhere raconte son histoire d'une manière à la fois fantastique et humaniste. La narration qui lie le tout est peut-être encore plus impressionnante que l'action du jeu. Comme tout protagoniste influencé par le roman noir, James Savage raconte constamment sa situation difficile dans un chuchotement torturé interprété par le scénariste et réalisateur du jeu, Xalavier Nelson Jr. Alors que le personnage aurait pu facilement passer pour une caricature sans queue ni tête, sa narration trouve un équilibre surprenant entre humour sardonique et poésie mélancolique, méditant sur des sujets tels que les relations abusives et l'addiction.
Les pilules que James Savage avale pour retrouver sa santé sont plus qu'une simple référence à Max Payne, car elles sont profondément enracinées dans sa relation avec Draculae, et il ne se fait pas d'illusions sur le fait que sa dépendance à ces pilules le tuera. Savage sait qu'il est en mission suicide et, dans une scène, il se demande si la fin qu'il pourrait tirer de toute cette affaire n'est pas méritée.
Une grande partie de l'histoire du jeu est racontée à travers des enregistrements audio trouvés et de brèves scènes animées entre les niveaux. C'est un témoignage de l'écriture de Nelson que les personnages et leur histoire soient si étoffés malgré le peu de choses que le jeu dépeint visuellement, et qu'il parvienne à construire un point culminant émotionnel sans paraître anormalement long. Draculae n'apparaît physiquement que tard dans le jeu, mais l'audio fait en sorte que sa présence soit toujours ressentie tout en conservant un air de mystère quant à son implication et à la façon dont Savage va la gérer.
Une ode aux jeux de la PS2
El Paso, Elsewhere accomplit un exploit remarquable : il se présente d'abord comme un jeu d'action, tout en accordant une attention particulière à son récit, et parvient à exceller dans tous les domaines avec une constance et une qualité impressionnantes. C'est un jeu délibérément "étrange", qui s'éloigne des références culturelles évidentes telles que Twin Peaks ou les théories du complot, et qui s'inspire ouvertement des jeux du début du siècle sans pour autant tomber dans les clichés ou le manque d'originalité. (Pensez à Max Payne ou aux jeux de tir de l'ère PS2 - c'est dans cette lignée qu'El Paso cherche à s'inscrire.) Il invite à de nombreuses comparaisons et références, mais les défie presque toutes à travers ses 50 chapitres. Il résonne avec force, mais produit un son qui lui est propre, distinct et indéniable. Il accomplit sa tâche avec une cohérence rarement observée dans les jeux : une série de mécanismes finement ajustés qui s'emboîtent parfaitement, associés à une histoire intelligente et bien écrite ainsi qu'à une bande-son étroitement intégrée. Bien que quelques mois restent à l'année, je peux affirmer avec certitude que ce jeu figurera en tête de nos listes de fin d'année.
Malgré la qualité remarquable dans tous les aspects, la meilleure décision prise par Strange Scaffold a été de découper le jeu en unités relativement courtes. 50 chapitres peuvent sembler nombreux, mais la plupart d'entre eux ne prennent que 10 minutes, même pour les perfectionnistes comme moi, qui ont besoin d'explorer chaque recoin d'un niveau avant de passer au suivant. (Cela fait d'El Paso, Elsewhere un jeu parfait à prendre en main et à jouer lorsqu'on dispose de quelques minutes de libre - surtout sur PC, où vous pouvez terminer rapidement un niveau pendant une pause au travail.) Cependant, il est tout aussi difficile de s'arrêter de jouer, car vous savez que le prochain niveau ne vous prendra pas trop de temps. Malgré sa relative brièveté, il est facile de se perdre dans ce jeu et de s'enfoncer toujours plus profondément dans la damnation, même si vous n'aviez pas prévu d'y passer beaucoup de temps.
El Paso, Elsewhere ne peut être qualifié de "typique", mais ses chapitres présentent quelques similitudes. Au départ, nous explorons une série de chambres d'hôtel et de corridors labyrinthiques, des espaces qui semblent mener nulle part ou se replier sur eux-mêmes. Puis, ces motifs monotones sont graduellement remplacés par des décors plus sinistres, tels que des cimetières et des châteaux, des lieux de prédilection pour les vampires. James est équipé d'un arsenal varié, comprenant un fusil de chasse, un Tommy Gun tout droit sorti des films de mafia d'antan, ainsi que des pistolets maniés avec la même froideur que post-Matrix (désolé, John Woo), et bien d'autres encore. De plus, il dispose d'une poignée de pieux pour se frayer un chemin à travers ces environnements étranges, tout en sauvant les quelques innocents kidnappés qui n'ont pas encore été sacrifiés. Chaque arme a son propre poids, non pas physique mais en termes de temps ; elles tirent à des cadences différentes et nécessitent un rechargement manuel, chacune ayant un temps de recharge spécifique. Cette tension résultante, associée à la danse entre les mouvements de James et le changement d'armes, imprime à El Paso un rythme distinct et captivant, souvent mis en valeur par les morceaux originaux de la bande-son du jeu.
Le Void, toujours le Void
Le temps joue un rôle majeur dans El Paso, Elsewhere, ce qui rend pratique le fait que James puisse le ralentir au besoin. Il y a deux jauges à surveiller à l'écran ; la rouge mesure la santé de James, qui peut être réapprovisionnée en avalant des flacons pleins d'analgésiques (l'autodestruction est un thème majeur ici), et la jaune plus courte représente sa capacité à se plonger dans un bref mode ralenti à la manière du bullet time. Il est facile de traverser le premier tiers du jeu sans jamais vraiment devoir ralentir quoi que ce soit, mais finalement, à mesure que de plus en plus d'ennemis avec des compétences et des portées d'attaque différentes sont introduits, et que des groupes plus importants d'entre eux sont libérés en même temps, vous appuierez assez régulièrement sur ce bouton de ralenti. La stratégie devient nécessaire, car votre jauge ne se recharge pas assez rapidement pour vous permettre de ralentir les choses de façon inconsidérée.
Alors que vous devez faire face à ces escouades toujours plus nombreuses de voyous mangeurs d'hommes, vous êtes également confronté aux contorsions imprévisibles et aux ondulations du monde qui vous entoure. La première chose que vous apprenez sur Elsewhere, c'est qu'il déteste absolument les toits ; il y a un vide constamment tourbillonnant de lumière et d'ombre au-dessus de vous, ce qui est rapidement révélé comme une décision de conception pratique par les colonnes de lumière qui vous guident vers vos objectifs dans chaque niveau. Les portes se ferment soudainement et les murs se déplacent derrière vous alors que vous les dépassez, vous forçant à avancer alors que vous libérez des otages et que vous cherchez les différents cœurs colorés (oui, des cœurs humains qui brillent en violet, vert, rouge ou autre, c'est glauque), qui débloquent de nouveaux coins du niveau. Si vous êtes amateur d'architecture fluide et de géométrie impossible comme celle de la cabine téléphonique de Dr. Who et de La Maison des Feuilles, ou peu importe, vous apprécierez probablement les niveaux insondables et illogiques d'El Paso, Elsewhere.
Le fait qu'El Paso, Elsewhere fonctionne comme un drame est une grande réussite. Il aborde des sujets lourds avec une maturité rare dans le jeu, ce qui est d'autant plus impressionnant qu'il le fait dans le cadre d'un jeu de tir qui suggère une attraction d'Halloween organisée par John Woo qui aurait regardé beaucoup trop de giallo italien. C'est emblématique du jeu dans son ensemble : un amalgame étrange d’influences qui ne devraient pas fonctionner et qui parviennent pourtant à former quelque chose de cohérent, de profond, d'étrange et de profondément personnel.