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Il y a un mème qui fait le tour d’internet depuis un certain temps maintenant. Quelques mèmes, en fait, mais ce sont tous des variations sur le même thème. La blague est qu'il y a trop de jeux indépendants qui sont en fait une allégorie de la dépression, et que partout où vous regardez, il y a des rpgs indépendants excentriques (peut-être aussi faits en pixel art) qui se concentrent sur le même sujet : la santé mentale. Et il ne s'agit pas toujours d'une simple plaisanterie, mais pour certains d'une réelle préoccupation et d'une plainte. Certains pensent légitimement qu'il y a beaucoup trop de jeux indépendants sur la dépression.
Il existe certainement un certain nombre de jeux indépendants populaires qui explorent le thème de la santé mentale. Mais le sujet est-il si bien traité qu'il est devenu surexploré, et digne de mèmes et de plaintes aussi cyniques ? Les jeux sur ce thème ne font-ils que ressasser les mêmes choses ou ont-ils un nouvel éclairage à apporter sur un sujet aussi important ?
Quelles parties de la santé mentale sont explorées : Histoires
Les jeux les plus souvent évoqués dans ces blagues sont Celeste, OMORI, Yume Nikki et Lisa the Painful. Ils ne sont pas les seuls à être mentionnés dans ces blagues, mais ils sont certainement les plus courants, et généralement les plus connus et les plus populaires. Et oui, chacun de ces jeux explore la santé mentale. Celeste se concentre sur une fille dépressive nommée Madeline, qui escalade une montagne et se retrouve face à face avec la personnification de ses doutes intérieurs et de son mauvais côté. OMORI est l'histoire d'un adolescent qui, après la mort de sa sœur, devient un reclus (un "hikikomori", d'où le titre) et se plonge dans ses fantasmes au lieu de s'engager dans la vie réelle. Lisa the Painful met en scène un homme d'âge mûr qui traverse un désert post-apocalyptique pour retrouver sa fille adoptive, tout en faisant face à son passé et à sa dépendance à la drogue. Yume Nikki ("Journal de rêve" en japonais) met en scène une jeune fille qui voyage dans ses rêves à travers de multiples paysages surréalistes.
Ces jeux présentent quelques similitudes dans leur représentation et leur exploration de la maladie mentale. Celeste et OMORI présentent tous deux une version "sombre" du personnage principal, qui représente un aspect de lui-même ou de sa dépression. OMORI et Yume Nikki mettent en scène des enfants reclus dans un monde de rêve et abordent le thème du suicide. Mais il y a aussi beaucoup de différences entre tous les titres mentionnés.
Même s'ils explorent tous le thème de la santé mentale, et de la dépression en particulier, chacun de ces jeux a une approche légèrement différente du sujet et des centres d'intérêt différents. Lisa the Painful est particulièrement différent des autres, car il se concentre sur la toxicomanie et le sevrage - quelque chose qu'aucun des autres n'aborde.
Mais même avec ces similitudes, chaque œuvre reste très différente. Celeste et OMORI ont tous deux des versions "sombres" de leur personnage principal, mais elles sont exécutées différemment. Dans Celeste, "Badeline" (la version sombre de Madeline, le personnage principal) se bat initialement contre le personnage du joueur, le rabaissant et lui disant qu'elle n'est pas assez bonne pour escalader la montagne. Cependant, au fil de l'histoire, Madeline apprend à travailler avec cette personnification de ses inquiétudes, la réconfortant au lieu de la combattre. L'histoire parle d'apprendre à s'aimer soi-même, y compris et malgré ses défauts. Dans OMORI, en revanche, le personnage de Sunny se bat directement contre cette version sombre de lui-même. Ici, le personnage est séparé en deux parties : son "vrai" moi ("Sunny") et la version irréelle de lui-même qui se trouve dans le monde des rêves ("Omori"). Ce combat implique une lutte pour vaincre sa dépression, pour laisser le monde des rêves derrière lui et pour que Sunny vive en tant que lui-même plutôt qu'en tant que cette "Omori" idéalisée. Si le trope narratif du "moi sombre" est présent dans ces deux jeux, cette exécution différente signifie que le spectateur vivra une expérience très différente et en tirera des conclusions différentes.
De même, OMORI et Yume Nikki impliquent tous deux un enfant reclus qui voyage dans ses rêves au lieu d'interagir avec le monde réel, mais ces idées sont explorées de manière très différente. Dans OMORI, ce monde onirique est en grande partie beau. Les amis d'enfance et la sœur du personnage principal l'aiment et le soutiennent, ils vivent des aventures amusantes et jouent ensemble. Cependant, Sunny est obligé d'interagir avec le monde réel une fois de plus lorsque ses anciens amis lui rendent visite. On peut voir comment, depuis qu'il n'a pas quitté sa maison, ces versions de ses amis dans le monde des rêves sont devenues des caricatures inexactes. Nous commençons à voir à quel point ce monde onirique est faux. Dans certaines parties, il est idéalisé et sacchariné, et dans d'autres, il est cauchemardesque et les peurs et les doutes de Sunny s'y infiltrent. L'histoire est un appel à quitter ce monde de rêve et à interagir avec le monde réel, aussi séduisant que puisse être un rêve. Mais dans Yume Nikki, le monde des rêves est très différent. Si certains lieux sont agréables à regarder, ils sont tous surréalistes, et beaucoup sont plutôt troublants ou effrayants.
Dans OMORI, les éléments d'horreur sont dispersés dans les sections les plus agréables à regarder et deviennent plus apparents avec le temps. Cette différence donne aux deux jeux des sensations très différentes. En outre, la façon dont les histoires des deux jeux se terminent signifie que leur représentation de la maladie mentale, et ses implications, sont complètement différentes. Dans OMORI, il existe plusieurs fins différentes. Sunny peut rester pour toujours dans ce monde onirique, ou le quitter et se réconcilier avec ses anciens amis, affronter ses problèmes internes au lieu de les dissimuler. Cette histoire montre qu'il est possible de surmonter des éléments de son problème de santé mentale, de s'en remettre, mais qu'il est également possible de ne pas s'en remettre. Yume Nikki, quant à lui, n'a qu'une seule fin, celle où le personnage se suicide en sautant du balcon de son appartement. Sa représentation des problèmes de santé mentale est, en tant que telle, beaucoup moins encourageante.
Dire que chacun de ces jeux est le même simplement parce qu'ils traitent tous du même sujet de la santé mentale est inexact, et ignore les histoires, les nuances et les implications de chaque jeu. En dehors des quatre jeux mentionnés, il semble que les choses soient à peu près les mêmes. Bien qu'il y ait certainement des jeux qui se chevauchent, l'individualité des problèmes de santé mentale et des expériences signifie qu'ils ne sont pas identiques.
Comment la santé mentale est explorée : Gameplay
Un autre aspect étrange de ces plaintes sur les similitudes de ces jeux est qu'elles ont tendance à ignorer les différences évidentes de ces jeux. Mais au-delà des similitudes de l'histoire et du fait que le pixel art n'est pas rare, il y a beaucoup de variations - surtout dans le jeu. Oui, tous ces jeux traitent de la santé mentale, et les exemples présentés ici sont même tous en pixel art. Mais Celeste est un jeu de plates-formes stimulant, tandis qu'OMORI est un RPG de groupe avec des éléments de puzzle. Lisa the Painful est également un RPG, mais avec des mécanismes très différents - par exemple, dans OMORI, vous jouez tout le jeu avec les quatre mêmes membres du groupe, mais dans Lisa, vous pouvez choisir parmi beaucoup plus de membres potentiels. Yume Nikki est un jeu d'exploration, sans combat ni dialogue.
Malgré les similitudes dans les thèmes et les histoires que ces jeux explorent, les mécanismes font que tous ces jeux donnent l'impression d'être des expériences complètement différentes. En outre, dans chacun de ces cas, la mécanique alimente le message du jeu sur la santé mentale.
Celeste, comme nous l'avons mentionné, est un jeu extrêmement difficile. Les plateformes sont précises et rapides, et chaque zone introduit de nouveaux éléments de gameplay à apprendre. Tout nouveau joueur risque de mourir souvent en jouant à ce jeu. Cela distingue Celeste des autres jeux de cette liste, car aucun des autres jeux n'est aussi difficile à jouer physiquement - dire que jouer à Celeste est identique à jouer à OMORI en raison du sujet de la dépression serait ignorer le genre même de Celeste. Et cette différence mécanique ne sépare pas seulement le jeu sur le plan physique, mais aussi sur le plan de l'histoire et de la signification. Celeste traite des luttes de Madeline, à la fois pour escalader la montagne et pour gérer sa santé mentale. En faisant en sorte que le jeu soit difficile à jouer, le joueur a de l'empathie pour ses difficultés et partage à la fois ses échecs et ses succès. Le fait que le jeu soit si difficile signifie que le triomphe final d'atteindre le sommet de la montagne est extraordinaire, à la fois sur le plan de l'histoire (voir Madeline se réconcilier avec Badeline et surmonter ses problèmes) et sur le plan du jeu (voir toutes vos compétences de plateforme reconnues et récompensées).
De même, les mécanismes de chacun des jeux mentionnés ici sont différents, ce qui en fait des expériences de jeu très différentes. Ces différences mécaniques ajoutent également certains éléments de nuance ou de signification à l'histoire ou à l'atmosphère du jeu. Dans Lisa, le joueur peut choisir de faire prendre à certains personnages, dont le protagoniste, une drogue appelée "Joy" qui les rend plus puissants au combat. Cependant, le fait de ne pas l'utiliser peut provoquer un état de manque qui affecte le jeu de manière négative. Cette utilisation mécanique de la prise de drogue invite le joueur à considérer la consommation de drogue dans la vie réelle sous un angle assez différent. Bien qu'il soit peu probable que les toxicomanes de la vie réelle se trouvent dans les scénarios présentés dans ce jeu, ces mécanismes servent à montrer à quel point la prise de drogue peut être nécessaire pour une personne dépendante, surtout lorsque les symptômes de sevrage sont graves. Cela invite à la sympathie pour les toxicomanes.
Dans le système de combat d'OMORI, des émotions différentes peuvent avoir des effets différents. Elles peuvent rendre certaines attaques plus puissantes, ou affecter les récompenses d'un combat. Certains personnages utilisent généralement une émotion en particulier (car ils ont un mouvement particulier qui répond bien à une certaine émotion), et cette impression est soulignée par le guide en jeu sur l'utilisation de la mécanique des émotions. Cela signifie que chaque personnage est associé à cette émotion, ce qui change la façon dont le joueur le perçoit. Dans Yume Nikki, certaines énigmes sont étranges, ou la réponse n'est pas immédiatement logique, ce qui ajoute à l'impression que les mondes oniriques sont surréalistes.
La mécanique utilisée dans un jeu peut changer radicalement la façon dont un joueur perçoit et absorbe l'histoire et le message du jeu. Si les jeux axés sur la santé mentale peuvent avoir des histoires et des thèmes similaires lorsqu'ils sont considérés isolément, les différences de mécanismes peuvent signifier qu'ils sont, en pratique, très différents à jouer.
Les chiffres
Les mèmes sur les jeux indépendants axés sur la santé mentale laissent tous entendre qu'il y a un énorme afflux de jeux sur ce sujet. Certains vont même plus loin et laissent entendre que le marché est inondé de RPG indé au pixel art qui traitent de la dépression. Mais la vérité est qu'il n'y en a pas autant qu'ils le laissent entendre. Comme indiqué, les quatre jeux mentionnés dans cet article sont généralement ceux qui apparaissent dans ces mèmes. Le fait qu'ils soient tous les quatre en pixel art permet également d'impliquer une similitude. En dehors d'eux, cependant, il est clair qu'il existe très peu de jeux indépendants traitant de la santé mentale, surtout lorsqu'il s'agit de jeux indépendants très populaires. En cherchant dans Google des recommandations de jeux indépendants sur la santé mentale, on trouve généralement la même vingtaine de jeux qui reviennent dans les listes de différents sites Web de jeux - à part ces quatre-là, il s'agit surtout de Gris, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Fran Bow, Night in the Woods, Depression Quest et Actual Sunlight. Aucun de ces jeux, curieusement, n'est du pixel art. Cette partie du mème est donc certainement fausse.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres jeux indépendants sur la santé mentale. Il y en a beaucoup, et oui, certains foulent un terrain similaire ou ont un gameplay similaire. Mais la majorité d'entre eux sont loin d'être aussi populaires qu'un jeu comme Celeste, qui a remporté un certain nombre de prix (notamment le prix du "meilleur jeu indépendant" aux Game Awards 2018) et s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires à la fin de 2019. Ce n'est pas quelque chose que la grande majorité des jeux indépendants peuvent dire, et encore moins ceux qui traitent spécifiquement de la santé mentale. De plus, les jeux mentionnés à la fois dans cet article et dans ces mèmes sont d'époques très différentes - le plus ancien (Yume Nikki) date de 2004, tandis que le plus récent (OMORI) date de 2020. Ce n'est pas comme s'ils étaient tous sortis en même temps, inondant le marché en même temps. En tant que telle, la fatigue due à un "trop" grand nombre de jeux indépendants sur le sujet est étrange, à moins que vous ne fassiez tout pour ne jouer qu'à des jeux sur la santé mentale. Et ce n'est pas comme si la santé mentale était le seul sujet populaire dans les jeux indépendants, non plus. Les tendances et les sujets populaires dans les jeux indépendants vont et viennent, et il n'est pas inhabituel d'avoir plusieurs jeux traitant de sujets similaires. Se moquer du nombre de jeux sur la santé mentale, c'est ignorer le fait que les médias s'appuient toujours sur ce qui les a précédés, discutant et développant les mêmes sujets.
En outre, si les représentations sympathiques de la maladie mentale sont plus fréquentes dans les jeux vidéo indépendants, elles ne le sont pas autant dans les jeux vidéo plus grand public. Une étude portant sur les cinquante jeux vidéo les plus vendus chaque année entre 2011 et 2013 a révélé que 69 % des personnages atteints de maladie mentale trouvés dans ces jeux étaient des maniaques homicides, et que la majorité des personnages atteints de maladie mentale représentés dans les jeux étaient montrés sous un jour négatif. De même, une autre étude de 2019 axée sur les jeux présents sur le détaillant de jeux en ligne Steam a révélé que parmi les jeux axés sur la santé mentale ou en discutant, 97 % de ceux examinés comportaient des représentations négatives des malades mentaux et des stéréotypes. Il s'agissait notamment de jeux où les malades mentaux étaient violents et imprévisibles, de jeux d'horreur où la maladie mentale et des éléments surnaturels étaient entremêlés, et de jeux où les asiles psychiatriques sont utilisés comme des décors effrayants. Bien que ces études ne soient pas totalement exhaustives, elles illustrent une tendance dans les médias. Si, pour certains, il semble qu'il y ait beaucoup de jeux indépendants présentant des allégories de la dépression ou de l'anxiété de manière sympathique, il y en a beaucoup plus qui sont beaucoup moins sympathiques. Même si les mèmes étaient exacts, le fait que davantage de jeux abordent la santé mentale de manière positive ou réaliste serait-il une si mauvaise chose ?
En outre, il existe de nombreux types différents de problèmes de santé mentale. S'il existe un certain nombre de jeux qui traitent, par exemple, du deuil et de la dépression, il existe de nombreux problèmes de santé mentale qui ne sont pas aussi bien explorés. En outre, l'expérience de chaque personne en matière de santé mentale est différente et personnelle, et il existe de nombreuses histoires que nous n'avons pas encore vues dans les jeux. Il y a encore beaucoup de place pour d'autres histoires explorant la santé mentale.
Bien que la représentation précise et sympathique de la maladie mentale soit en hausse, elle n'est toujours pas à la hauteur, et de nombreuses personnes atteintes de maladie mentale sont encore insatisfaites. Il n'est donc pas surprenant que de nombreuses personnes ayant lutté contre la maladie mentale veuillent raconter des histoires authentiques - leurs histoires - et aider à combattre cette stigmatisation.
Il existe un certain nombre de jeux indépendants axés sur la santé mentale, mais dans le milieu plus large des jeux vidéo, ils ne sont pas si nombreux, et il y a beaucoup de nuances à trouver dans un sujet aussi personnel. En outre, les jeux qui traitent de ce sujet couvrent un large éventail de perspectives, d'histoires et de mécanismes, avec plus de différences que de similitudes.
Avec tant de progrès et de représentations positives encore à faire, et tant de domaines de la santé mentale encore largement non représentés dans les jeux indépendants, la santé mentale n'est définitivement pas un sujet surexploré.
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