Pour le réalisateur Christophe Gans, l'intérêt de faire le film de Silent Hill résidait dans son caractère hors norme, son mélange d'éléments d'horreur, de science-fiction et de drame, tout en refusant de succomber aux règles d'un genre en particulier.
"Il s'agit d'une histoire classique de la Twilight Zone, qui traite des émotions et du surnaturel", explique Gans. "L'histoire, ancrée dans différentes dimensions et liée par le fait que tout le monde souffre, se situe entre la tradition du mélodrame romanesque et la science-fiction surréaliste. Ce que j'aime, c'est que Silent Hill est un lieu actuel, mais une fois que vous y êtes pris, vous êtes condamné à y errer pour toujours. Mais bien sûr, c'est absolument mythologique, ce n'est pas du tout une histoire normale".
Source : Fangoria, #252 2006
C'est en discutant avec Samuel Hadida, le producteur du film à succès de Gans, Le Pacte des Loups, et l'homme derrière Metropolitan FilmExport et sa branche de production, Davis Films, que l'idée de transformer le jeu vidéo populaire Silent Hill en un long métrage a germé. Le Pacte des Loups était le deuxième film que les deux producteurs réalisaient ensemble après Crying Freeman et ils ont immédiatement saisi les possibilités inhérentes à la création d'un récit captivant et d'une expérience cinématographique saisissante autour de l'idée d'une ville coincée entre le ciel et l'enfer, piégée par un secret vicieux.
"Silent Hill est un pas en avant par rapport à ce que nous avons vu au cinéma", poursuit Hadida. "Le jeu vidéo est extraordinairement populaire parce que chaque joueur vit une expérience unique lorsqu'il y joue. Ce film va renforcer cette expérience en ajoutant une dimension et une mythologie à un concept déjà extraordinaire. J'ai rencontré Christophe pour la première fois lorsque je présentais l'un de mes films, Evil Dead, au Festival du film fantastique de Paris en 1982 ; il était présent avec son court métrage, "Silver Slime". Tout au long de nos années de collaboration, nous avons attendu de faire un film qui serait un hommage au genre de l'horreur. Silent Hill est cet hommage.”
Source : Fangoria, #252 2006
Convaincre les créateurs du jeu, Konami, de donner à Gans et Hadida les droits de réalisation du film n'a pas été une mince affaire, mais Hadida savait que l'esthétique richement visuelle du jeu et sa narration effrayante s'accorderaient parfaitement avec les connaissances cinématographiques encyclopédiques de Gans. C'est une histoire tordue qui fait énormément référence au cinéma d'aujourd'hui, car les créateurs japonais ont puisé leurs influences chez les maîtres du genre de l'horreur. La concurrence pour les droits du jeu était féroce. Hadida et Gans ont constaté qu'ils étaient en concurrence avec plusieurs grandes sociétés de production hollywoodiennes. Ce qui a fait la différence, c'est la vision de Christophe Gans, qu'il a transmise dans une déclaration de trente minutes à la caméra au créateur du jeu, qui l'a ensuite transmise au conseil d'administration de Konami. Gans a remporté le prix parce que Konami a estimé qu'il était le seul à avoir parfaitement compris l'essence du jeu.
Donner vie au monde de Silent Hill
Pour comprendre l'univers complexe de Silent Hill, il faut saisir les nombreuses réalités et irréalités du lieu. Silent Hill est très différent de tous les autres films du genre. C'est un monde qui existe sur quatre dimensions ou niveaux d'existence différents : la ville de Silent Hill dans les années 1970, lorsqu'elle était réelle et existait, Silent Hill aujourd'hui, Silent Hill dans le brouillard et Silent Hill dans le Otherworld. C'est un effort incroyablement difficile de montrer tous ces niveaux visuellement et pour ce faire, des décors massifs ont été construits, nécessitant cinq studios pour les accueillir, et pour chaque décor, il y a deux ou trois niveaux d'existence.
Deux de ces dimensions ont trait au temps : le vrai Silent Hill d'il y a trente ans, vu dans des flashbacks qui ressemblent à de vieilles pellicules, et le vrai Silent Hill d'aujourd'hui, dans lequel Christopher, interprété par Sean Bean, est parti à la recherche de sa femme. Les deux autres dimensions de la ville, la lumière du jour brumeuse dans laquelle Rose tente de retrouver sa fille, et les ténèbres rouillées, parfois enveloppantes, qui représentent une évocation de l'enfer, sont liées à l'espace. On explore littéralement les dimensions de l'espace, du temps et de quelque chose de métaphysique et mystique.
Le producteur exécutif Andrew Mason, qui a abordé ce projet avec un curriculum vitae comprenant The Crow, Dark City et la trilogie Matrix, est attiré par les cinéastes qui créent un monde complet. Ayant passé son enfance à lire de la science-fiction, il a un penchant pour les réalités alternatives. Ce film traite de la terreur de la solitude, de la peur de l'obscurité, de la peur d'assumer la responsabilité de son propre côté maléfique et de la peur de son propre destin. Dans le jeu Silent Hill, les créateurs vous placent constamment dans un environnement où tout est potentiellement menaçant et où rien ne semble pouvoir vous réconforter. Ce film cherche à reproduire cette expérience pour un public plus large.
Si l'adaptation d'un jeu à l'écran semble similaire à celle d'un roman, ce n'est pas la même chose. Un roman est souvent compacté, mais ce jeu vidéo a été distillé. Keiichiro Toyama, le créateur du jeu vidéo Silent Hill, s'est inspiré du travail de surréalistes français comme Hans Bellmer et d'artistes modernes comme Francis Bacon, en y ajoutant une bonne dose de Kafka. Il est logique d'aborder une version cinématographique d'un point de vue surréaliste français. Dans Silent Hill, il y a des couches et des couches d'histoire et chaque fois que vous pensez avoir compris, il se passe quelque chose qui vous fait tout remettre en question. Pour adapter ce jeu, il s'agit davantage de trouver son essence et de reprendre autant que possible des éléments familiers, tout en conservant l'intensité du mystère et du suspense.
Les Créatures de Silent Hill
La terreur de Silent Hill est incarnée par une panoplie d'entités extrêmement effrayantes : Pyramid Head, implacablement destructeur et armée d'une épée, les terrifiants Enfants gris, les Sans-bras, le mystérieux Concierge, les Cafards et les Infirmières. Leur efficacité combinée est le résultat des efforts harmonisés du célèbre créateur de créatures Patrick Tatopoulos à Los Angeles, du superviseur des effets prothétiques et du codeur Paul Jones à Toronto (qui était également responsable de tous les effets de blessures "organiques"), de la costumière Wendy Partridge, de la productrice d'effets visuels Holly Radcliffe, du concept artiste Andy Chung et du consultant en mouvements Roberto Campanella.
Alors que les cafards étaient des images entièrement générées par ordinateur, Pyramid Head a été conçue par Patrick Tatopoulos, en se basant sur les travaux de Masahiro Ito.
"Nous sommes restés très proches des images du jeu, mais pour moi, il s'agissait avant tout de proportions et d'élégance", explique Patrick Tatopoulos. "C'est très simple : beau ne veut pas dire joli. Si vous conservez l'élégance de la créature et un certain degré d'humanité dans le design, il devient envoûtant. Les éléments de Pyramid Head ont été envoyés à Toronto et l'équipe de Paul Jones s'est chargée de la mise en œuvre, notamment en travaillant avec la costumière Wendy Partridge pour construire la jupe en peau et les bottes à semelles compensées de 15 pouces portées par Roberto Campanella, l'une légèrement plus basse que l'autre pour créer une démarche tronquée".
Source : Fangoria, #253 2006
L'enfant gris, qui a été multiplié en post-production pour créer une horde grise, a été le projet préféré de Tatopolous. Le costume de la petite danseuse Yvonne Ng a été fabriqué en spandex, avec du silicone pulvérisé pour créer une peau translucide. La posture délibérée de Ng a accentué le design du ventre et du dos de l'enfant, mais c'est le visage qui a été le plus artistique de la création. Gans voulait que chaque créature soit sensuelle et qu'elle donne l'impression de crier en permanence. Le visage de l'enfant gris est humain, allongé, tordu, avec la peau qui glisse vers l'arrière et une bouche qui s'étire en un hurlement éternel.
Le danseur Michael Koda jouait le rôle du Sans-bras, et la conception de Tatopoulos visait à mettre l'accent sur la fonctionnalité pour l'interprète. Même si le sans-bras n'a pas de bouche, sous sa peau, on peut toujours sentir son cri perpétuel. Enfin, les infirmières se distinguent par leurs uniformes cendrés, qui semblent sortir de leur peau, et par l'absence de traits sur leur visage. À cette image s'ajoute celle de leur mouvement : comme des marionnettes, figées dans le temps, elles s'animent lorsque la lumière apparaît dans l'obscurité de l'hôpital.
Le personnage du concierge a été ajouté au cours de la production, et Paul Jones a conçu et construit à la fois la version momifiée que l'on trouve dans le monde du brouillard et l'être vivant, rampant et tordu qui apparaît dans les ténèbres. La longue expérience de Jones dans le jeu lui a permis de trouver un design qui reprenait des thèmes familiers, notamment l'utilisation troublante du fil de fer barbelé. "Dérangeant, mais pas dégoûtant" est devenu une sorte de mantra pour Gans en ce qui concerne les effets visuels et prothétiques. L'astuce de Christophe était de faire en sorte que le film soit viscéral et dérangeant, mais que vous ne puissiez pas détacher votre regard. Il ne veut pas que les gens se détournent. Il veut que les gens soient fascinés, mais qu'ils aient le même genre d'horreur dans les yeux.
Toutes les créatures ont été manipulées numériquement en post-production. La peau des enfants gris a été traitée pour ressembler à des brûlés, les membres des sans-bras ont été allongés et déformés, les jambes du concierge ont été tordues et les mouvements des infirmières ont été décalés dans le temps. Mais Jones prend soin de souligner qu'il s'agit avant tout de performances, et que sans les représentations imprégnées de danse de Campanella, Koda et Ng - qui n'avaient jamais joué de créatures auparavant - tout serait perdu.
De sombres effets visuels
L'espace narratif de Silent Hill se compose de quatre dimensions : Silent Hill dans les années 1970, Silent Hill de nos jours, le monde du brouillard et le Otherworld. Cette dernière est une ombre vivante qui envahit périodiquement la ville, transformant littéralement tout ce qu'elle touche en surfaces rouillées et infernales. Avec autant de représentations différentes des mêmes lieux, il était évident que les effets visuels joueraient un rôle clé dans la réalisation de la vision de Gans. Holly Radcliffe, productrice d'effets visuels, a été appelée à coordonner le travail de pas moins de neuf fournisseurs basés dans différents pays et différents fuseaux horaires.
Au début des prises de vue principales, le travail avait été réparti entre trois sociétés : BUF Compagnie à Paris, C.O.R.E. Digital Pictures et Mr. X, toutes deux à Toronto. Les enfants gris, la créature sans bras et les plans de brouillard et de cendres ont tous été confiés à C.O.R.E. Enfin, les cafards agressifs ont été confiés à M. X.
Pendant le tournage, les superviseurs vfx Stéphane Ceretti de BUF, Bret Culp et Kyle Menzies de C.O.R.E. et Evan Jacobs de Mr. X étaient tous présents sur le plateau et en liaison directe avec Gans pour la couverture de leurs séquences respectives. Lorsque de nouveaux plans ont été attribués en post-production à d'autres sociétés, les superviseurs et les artistes sont venus dans les salles de montage pour discuter et collaborer directement avec le réalisateur.
Écorcher les murs
Célèbre pour ses créations de réalités alternatives photoréalistes dans des longs métrages, des publicités et des vidéos musicales, BUF était un candidat logique pour s'attaquer à l'univers esthétiquement difficile du Otherworld. Comme les transformations du Otherworld étaient leur mission initiale, ils ont eu beaucoup de temps pour préparer et concevoir la méthodologie de tournage et de post-production. Avant la prise de vue principale, ils ont commencé par montrer quelques tests à Christophe Gans. Ils les ont aidés à déterminer quels éléments seraient nécessaires sur le plateau. La principale limitation était qu’ils ne pouvaient pas utiliser le motion control pour ces plans, ce qui signifiait qu’ils ne pouvaient pas simplement filmer une version brumeuse et une version sombre d'un décor avec le même mouvement de caméra. Parfois, ils n'avaient même pas les deux versions du décor, auquel cas ils devaient créer la version brumeuse ou la version Otherworld entièrement à partir de zéro, en se basant sur d'autres décors qu’ils avaient photographiés.
L'aspect des transformations est le résultat de nombreuses expérimentations. L'un des aspects de leurs premiers tests qui a plu au réalisateur est la qualité organique de la transition. Ils ont changé la transformation en maladie de peau. Le monde brumeux n'est qu'une peau sur le monde métallique du Otherworld. Lorsque le brouillard se transforme en ténèbres, la peau se détache des murs. Simultanément, le sang s'infiltre par les fissures et coule le long des murs. Ils ont utilisé leurs propres simulations de dynamique des tissus pour créer l'effet de pelage, et ils ont basé l'animation de la progression sur des fractales. Ils ont également ajouté la dynamique des corps rigides aux carreaux de la salle de bains. Ils ont utilisé la même technique, mais en sens inverse, pour créer les transitions entre l'obscurité et le brouillard. Cela leur a permis de créer des animations dynamiques inversées très intéressantes.
L'une des transformations clés se produit dans la salle de bains. Le décor a d'abord été construit dans la version du monde brumeux. Ceretti et son équipe ont pris des tonnes de photos du décor et ont utilisé cette imagerie 2D pour reconstruire la géométrie entièrement en 3D. Radha Mitchell a ensuite été filmé dans la version Otherworld du même décor. BUF a également pris des photos de ce décor pour le reconstruire en 3D. Les deux plaques ont ensuite été suivies et déplacées jusqu'à ce que le décor brumeux et le décor sombre se chevauchent, ce qui a permis d'appliquer l'effet de transition. Au final, chaque plan dans lequel l'actrice n'est pas dans le cadre est entièrement animé par des images de synthèse.
Ajouter du brouillard au brouillard
Alors que BUF se concentrait principalement sur les environnements, les artistes de C.O.R.E. étaient occupés à manipuler le brouillard et les créatures. L'équipe comprenait Joe Raasch, responsable de la séquence de l'enfant gris, Maria Gordon et Lisa Carr-Harris, superviseurs de la séquence du brouillard et des cendres, et Mark Thomas-Stubbs, responsable de la séquence des bras nus. Le superviseur des effets visuels Kyle Menzies a dirigé le travail qui n'entrait pas dans les trois premières catégories. Il s'agit notamment des oiseaux numériques, de la pluie, des extensions de décors et des environnements entièrement en images de synthèse. L'équipe a utilisé Digital Fusion et Combustion pour le compositing, et Digital Fusion pour le tracking et le rotoscoping. L'animation 3D a été créée dans Houdini et rendue dans RenderMan.
Pour Culp, superviseur interne des effets visuels, le principal défi du projet a été de maintenir la continuité de la synchronisation des couleurs avec des centaines de plans de brouillard et de cendres, d'enfants sans bras et d'enfants gris. Dans les séquences de brouillard, ils devaient veiller à ce que la densité et la couleur du brouillard soient constantes, même si les plaques ne l'étaient pas. D'autre part, la séquence des enfants gris se déroule dans le Otherworld, et ils voulaient que les personnages soient assez sombres sans pour autant perdre leurs détails. Ils devaient s’assurer qu'elles seraient visibles, mais qu'elles n'apparaîtraient pas trop dans une salle obscure. En fait, ils n'ont pas complètement établi de repère de luminosité avant les dernières semaines de la production. Alors qu’ils travaillaient avec des scans d'étalonnage primaire, aux extrémités délicates du spectre de la luminosité, une petite correction finale des couleurs pouvait avoir un effet radical sur l'aspect du film.
En raison de sa nature vaporeuse, le brouillard s'est avéré être l'un des éléments les plus délicats à manipuler. Le brouillard devient plus dense à mesure qu'il s'éloigne de notre point de vue et, pour ajouter un brouillard réaliste à près de 200 plans, ils ont dû recréer les informations 3D à partir des plaques. Le brouillard lui-même était essentiellement une couleur neutre qu’ils ont ajoutée aux plaques. Pour placer les acteurs (ou tout ce qui bouge dans le cadre) dans le brouillard ajouté, ils devaient être complètement rotoscopés. Cela devenait très difficile lorsque les mouvements rapides entraînaient beaucoup de flou de bougé. Dans certains cas, ils ont dû peindre les cheveux de Radhas en arrière-plan. Tout comme la délicatesse requise pour travailler avec des images aussi sombres dans la séquence de l'enfant gris, il a été tout aussi délicat de travailler dans les zones lumineuses supérieures du brouillard.
Amélioration des prothèses
Comme pour la plupart des créatures, il a été décidé que des interprètes améliorés numériquement et portant une combinaison seraient l'approche la plus viable pour les enfants gris. Les costumes ont été conçus et fabriqués par Patrick Tatopoulos Designs, basé à Los Angeles, et mis en œuvre et appliqués sur le plateau par Paul Jones, basé à Toronto. Plusieurs passages ont été tournés d'un seul acteur en costume effectuant toutes les actions clés ou interagissant avec Mitchell. Pour ajouter à son étrangeté, le personnage a été filmé en marche arrière, ce qui a créé des mouvements étranges une fois la séquence inversée. Les différentes planches ont ensuite été combinées en une planche principale mettant en scène plusieurs personnages. Les actions individuelles ont été reprogrammées, les mouvements ont été inversés et les tailles ont été modifiées afin de créer un blocage efficace. Dans les composites finaux, les personnages sont essentiellement des éléments 2D réanimés.
L'étape suivante consistait à modifier l'apparence des enfants gris. Au fur et à mesure que le projet évoluait, l'apparence des enfants gris évoluait également. Le costume que portait l'artiste était assez léger et, au final, les créatures devaient avoir l'air carbonisées avec des braises incandescentes à l'intérieur. Pour obtenir ce résultat, l’équipe a dû faire un rotoscope de tous les enfants gris et procéder à une série intensive de corrections de couleurs individuelles. La clé était de les rendre sombres, sans jamais perdre le détail des ombres. Les braises ont été créées numériquement et transférées sur les créatures.
L'inquiétant personnage sans bras a été créé de la même manière que les enfants gris, avec un interprète portant une prothèse. La première étape a consisté à modifier les proportions et la forme générale de la créature, afin de lui donner des proportions inhumaines, presque semblables à celles d'un cerf. Chaque fois que la forme du corps était modifiée, des parties de l'arrière-plan devaient être reconstruites. Ensuite, le personnage a été rotoscopé et ses couleurs ont été corrigées. Les dernières étapes ont consisté à créer de la bile numérique s'écoulant de la créature et de la fumée numérique résultant du contact de la bile avec l'environnement.
Tout au long de la production des effets visuels, Gans a demandé à ce que chaque fournisseur contribue largement à la conception de ses propres séquences. Le réalisateur n'aime rien de plus que la surprise de l'expérimentation. Il invite les contributeurs VFX à participer activement à la compréhension de l'esthétique du film et à alimenter le processus de montage avec les éléments de développement de leurs plans, plus d'un point de vue conceptuel que technique. Les sociétés travaillant sur Silent Hill ont donc dû s'adapter à une méthode de travail plus ouverte que celle à laquelle elles étaient parfois habituées. Espérons que les résultats parlent d'eux-mêmes.