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La Sublime Terreur de Outer Wilds
Confrontation avec l'Insondable: Expériences Sublimes et Terrifiantes
Dans le vaste domaine des jeux vidéo et de la philosophie, Outer Wilds apparaît comme un exemple remarquable du Sublime, un concept qui a intrigué et fasciné les penseurs pendant des siècles. De la conception complexe du jeu à ses mécanismes énigmatiques, Outer Wilds intrigue constamment les joueurs, les entraînant plus profondément dans son labyrinthe narratif et les poussant parfois au bord du précipice de la terreur. C'est dans ce paysage particulier que nous nous lançons dans une quête du sublime, dans une aventure qui n'est rien moins qu'extraordinaire.
Le sublime, concept imprégné de crainte, de révérence et d'effroi, apparaît lorsque l'on est confronté à une force si immense et insondable qu'elle transcende les limites de l'entendement humain. Emmanuel Kant, le célèbre philosophe allemand, conçoit le sublime comme une rencontre entre l'ego et une puissance naturelle écrasante, évoquant à la fois le spectre de l'anéantissement et l'affirmation résolue du moi au milieu du chaos.
On peut découvrir le sublime dans diverses manifestations, telles que l'horizon illimité observé depuis le sommet d'une montagne, comme le montre le tableau de Caspar David Friedrich de 1818 intitulé "Le Voyageur contemplant une mer de nuages", ou dans la puissance brute et débridée de phénomènes naturels tels que les tempêtes et les montagnes. Cela nous amène à une question qui donne à réfléchir : l'univers des jeux vidéo, tel qu'illustré par Outer Wilds, peut-il susciter ce sentiment insaisissable de sublimité chez ses joueurs ?
En nous plongeant dans l'univers énigmatique d'Outer Wilds, nous devons faire face aux énigmes philosophiques qui se posent et explorer les innombrables façons dont cette expérience immersive peut évoquer le sublime. Un paysage virtuel peut-il vraiment transcender les frontières du monde numérique et éveiller la crainte existentielle qui définit le sublime ? Seule une exploration minutieuse et nuancée de l'intersection entre les jeux vidéo et la philosophie peut nous permettre d'espérer découvrir la vérité.
Dans le domaine des jeux vidéo, nous nous trouvons enveloppés dans des mondes virtuels méticuleusement conçus par des mains humaines pour la consommation d'autrui. Ce domaine numérique semble, à première vue, diamétralement opposé au monde naturel où Kant situait le sublime. Ici, dans les limites de la technologie, les joueurs exercent un degré d'action circonscrit, utilisant des avatars numériques comme extensions de leurs propres corps et esprits pour naviguer dans le monde du jeu.
Curieusement, la structure même d'un jeu vidéo s'aligne sur l'une des conditions préalables de Kant pour l'expérience du sublime : la présence d'un observateur distancié. Dans ce contexte, l'objet lui-même n'est pas intrinsèquement sublime, mais c'est plutôt l'interaction entre le moi et l'objet, et le gouffre qui les sépare, qui donne lieu à la sensation sublime.
Les annales de l'histoire du jeu vidéo regorgent de moments qui suscitent à la fois l'effroi et un ravissement subtil chez l'observateur, car il reste à bonne distance des périls virtuels qui se déroulent devant lui. L'immense BT de Death Stranding, l'implacable Dahaka de Prince of Persia et la mission éprouvante de A Plague Tale : Innocence, où les joueurs doivent traverser un champ jonché de cadavres, sont autant d'exemples de ce phénomène.
C'est dans ce potentiel immersif, au cœur du concept de flux de Mihaly Csikszentmihalyi - un état dans lequel "le corps ou l'esprit d'une personne est poussé à ses limites" dans une confluence de plaisir et de douleur - que les joueurs peuvent rencontrer le sublime, à condition que les créateurs du jeu aient façonné leur monde numérique avec la précision et le soin nécessaires. Alors que nous continuons à explorer l'intersection des jeux vidéo et de la philosophie, nous devons réfléchir au potentiel de ces paysages virtuels à transcender leurs origines numériques et à éveiller l'expérience profonde et impressionnante du sublime en nous.
Naviguer dans le Sublime de Outer Wilds
L'essence du camping cosmique sert de base au chef-d'œuvre de Mobius Digital, Outer Wilds. Ce concept tranquille, magistralement tissé dans l'affiche du jeu, l'écran de menu, le point de départ et le dénouement final, évoque l'image idyllique d'un rassemblement autour d'un feu de camp, rôtissant des marshmallows et grattant des mélodies sous le vide étoilé.
Les joueurs se réveillent dans la peau d'un astronaute anonyme à l'aube de son premier voyage dans le cosmos. Le monde du jeu est constitué d'un système solaire compact, peuplé de cinq planètes et d'une multitude d'objets célestes. L'astronaute est membre d'Outer Wilds Ventures, un collectif audacieux composé de cinq prédécesseurs qui se sont lancés dans leurs propres aventures à travers les étoiles.
À bord d'un vaisseau spatial - un humble atterrisseur en forme de boîte de conserve - les joueurs traversent le système solaire, sans être gênés par une progression linéaire. Ils sont libres de tracer leur propre route, visitant les planètes dans l'ordre qu'ils souhaitent, leur but ultime étant d'assembler les fragments épars de la narration.
En adoptant une méthodologie heuristique, les développeurs s'assurent que les joueurs doivent se familiariser avec les mécanismes fondamentaux et les principes directeurs du jeu. En l'absence de conseils explicites, les joueurs doivent adopter une approche par essais et erreurs, affinant leurs compétences à travers une succession de tentatives, d'échecs et de triomphes.
C'est en s'élevant dans la sphère céleste, en dérivant doucement dans le vide et en observant le panorama du cosmos, que les premières sensations de peur et de sublime commencent à envahir le joueur. Le protagoniste appartient à une espèce qui vient à peine de comprendre les rudiments du voyage spatial. Les plaisanteries humoristiques sur la possibilité que leur vaisseau spatial s'écrase et brûle démentent le fait que seuls quelques centimètres d'aluminium séparent le joueur de l'abîme infini et impitoyable. C'est ici, dans ce contexte inquiétant, que le joueur est délibérément diminué, rendu presque impuissant face au vide impressionnant et à l'immensité impénétrable de l'univers.
Une tapisserie céleste
Dans Outer Wilds, la manifestation la plus pure du sublime est sans doute l'aboutissement de la boucle temporelle, annoncé par la mélodie poignante de la fin des temps.
Pour le joueur non initié, cet événement s'avère profondément désorientant. Il est aux prises avec un monde qui offre peu de réconfort, où les forces implacables de la nature exigent la perfection et où les erreurs sont sévèrement punies.
À l'approche des 22 minutes, le soleil rougeoyant en expansion constante se contracte, se métamorphose en une teinte bleue avant d'éclater en une supernova cataclysmique qui anéantit tout sur son passage. L'expérience initiale de cette disparition cosmique ne manquera pas de susciter un souffle involontaire chez le joueur. Pourtant, avant qu'il ne puisse pleinement comprendre la situation, il se réveille près du feu de camp.
À chaque répétition, le sentiment d'effroi diminue. Bien que la boucle temporelle garantisse que le joueur ne périsse jamais vraiment dans Outer Wilds, il est tout de même contraint d'accélérer sa progression, s'efforçant d'éviter d'avoir à revenir au même endroit dans les boucles suivantes.
Ce maelström incontrôlable de chaos, sur lequel le joueur n'a aucune emprise, évoque paradoxalement un sentiment de plaisir nuancé. La menace perpétuelle de l'échec, de la répétition et de la disparition déstabilise le joueur en compliquant sa relation avec le jeu lui-même. La répétition est incarnée à la fois par le phénomène naturel de la supernova et par les actions et variations du joueur. Selon J. Juul, l'échec et la répétition améliorent l'expérience de jeu et favorisent un engagement plus profond de la part du joueur.
Le joueur est puni lorsqu'il succombe à divers dangers, tels que les collisions, les chutes, la baudroie vorace, les visières brisées ou le passage inexorable du temps. De cette manière, la punition est à la fois source de douleur et de plaisir, faisant écho à l'essence du sublime burkéen.
L’orchestre
Lorsque l'on contemple le dernier segment d'une partie d'Outer Wilds, il est essentiel de prendre en compte l'essai de Barbara Bolt intitulé "Le techno-sublime". Cette variante du sublime s'écarte de la conception de Kant, principalement en raison de l'absence d'affirmation de soi face à un immense danger. Contrairement à la vision de Kant, le techno-sublime conduit à la dissolution des frontières du moi. Le moi subjectif, le "je", se fond dans l'expérience collective facilitée par la technologie.
Son essai s'inspire largement de l'étude de Ben Malbon intitulée Clubbing : Dancing, Ecstacy and Vitality (1999) de Ben Malbon, ainsi que des extraits de son journal intime. Mme Bolt cite Malbon, qui a écrit dans son journal :
“Nous semblions tous vouloir que la musique s'empare de nous, qu'elle devienne nous d'une certaine manière...". Les clubbers perdaient la boule partout ... les gens sont tellement proches les uns des autres, de manière immédiate et émotionnelle... L'intensité de cette fusion de mouvements et d'émotions était presque écrasante".
Bolt déclare :
"Cette entrée de journal, en particulier, parle d'une expérience dans laquelle son sens de l'identité et de la rationalité est incorporé dans l'expérience.”
Dans son exploration du techno-sublime, Bolt établit des parallèles entre le sublime et l'expérience collective du clubbing et de la danse. Cet article adopte une perspective similaire pour examiner l'évocation du camping cosmique par Outer Wilds.
La sélection d'instruments, dont la batterie, le banjo, la flûte et l'harmonica, incarne la vision des développeurs du "camping dans l'espace". L'histoire se déroule sur fond de planètes en orbite dans le cosmos, chacune émettant ses propres mélodies.
Andrew Prahlow, le compositeur à l'origine de ces arrangements musicaux captivants, parle de l'utilisation d'instruments folkloriques autour d'un feu de camp comme d'un moyen de susciter la nostalgie - un clin d'œil aux jeux qui s'appuyaient sur des motifs simples et mémorables.
Chaque membre des Outer Wilds Ventures est associé à un instrument distinct, que les joueurs peuvent percevoir à l'aide d'un signaloscope au cours de leur voyage dans le cosmos. Tout au long du jeu, ces instruments constituent des segments individuels d'une composition unifiée. Intitulée Travelers, cette pièce converge vers le final, explorant subtilement les thèmes de la connexion et de la synthèse d'éléments disparates en un tout cohérent.
Le point culminant du jeu réunit les diverses mélodies et instruments rencontrés par le joueur au cours de son voyage cosmique. Alors qu'ils réunissent tous les membres de l'Outer Wilds Ventures et un PNJ supplémentaire, une scène chaleureuse et tranquille se déroule autour d'un feu de camp, où ils se préparent à jouer ensemble une dernière fois.
Le joueur s'approche de chaque personnage à tour de rôle, leur demandant de contribuer à l'ensemble. Au fur et à mesure que chaque participant commence à jouer, l'ensemble du thème émerge, harmonieusement entremêlé.
Démêler l'omniprésence du phénomène techno-sublime
Bolt fait allusion à A. Storr et à Music and the Mind (1992) en disant cela :
“le pouvoir de la musique, en particulier lorsqu'elle est associée à d'autres éléments émotionnels tels que la lumière, la chaleur, le battement et le rythme des corps en masse, peut être "terrifiant et impressionnant".
Cet endroit à la fin, hors de l'espace et du temps, s'apparente à ce que dit Malbon :
"L'espace lui-même, qui semble fugitivement n'avoir aucun bord, aucune fin dans le temps ou l'espace, mais qui en même temps ne s'étend qu'aussi loin que l'on peut voir dans les lumières, les murs noirs".
Dans The Eye, où le joueur arrive finalement, son environnement est illusoire ; ce qu'il perçoit n'existe pas vraiment. L'identité du joueur est absorbée dans la performance collective, prenant le rôle de chef d'orchestre.
Cette performance culminante n'a aucune conséquence sur la narration du jeu. Elle transcende les limites de l'espace et du temps, se matérialisant comme si le protagoniste l'avait évoquée avant la fin.
N'étant plus accablé par l'échec ou la répétition, le joueur embrasse un acte sans équivoque qui annonce à la fois la mort et la vie. Cette juxtaposition du plaisir et de la douleur - une célébration sincère de la vie avec de nouveaux amis sur fond d'anéantissement imminent - évoque le sublime.
Confronté à la certitude de son propre anéantissement, le moi n'est plus un observateur indifférent, mais un participant enthousiaste, instigateur de l'événement culminant.
Barbara Freeman met en évidence une contradiction inhérente au sublime kantien, car l'essence même de l'expérience sublime brouille la distinction entre l'observateur et l'observé. Cela remet en question la notion de détachement généralement attribuée aux rencontres sublimes.
La fin du Voyage
Le voyage à travers le jeu a été une odyssée exténuante d'échecs, de répétitions et de morts, chaque mort ne faisant que réinitialiser l'expérience.
Pour la fin du jeu, les joueurs doivent s'emparer de l'artefact qui alimente la boucle temporelle et le transporter jusqu'à Sombronces. Alors qu'ils traversent le terrain à la hâte, accompagnés d'une mélodie lancinante, ils se rendent compte qu'une seule erreur entraînera une véritable mort, ce qui signifiera la fin du jeu.
Mais au milieu de ce spectacle onirique, les joueurs sont désormais parfaitement conscients de leur inévitable disparition.
Au cours de cette performance, il n'y a pas de réaffirmation du soi ; au contraire, il se dissout dans une expérience collective. L'identité du joueur dans le monde réel est engloutie par le sentiment commun d'effroi existentiel et de perte qui imprègne ce moment - un sentiment repris dans d'innombrables messages sur Reddit.
Il est indéniable qu'Outer Wilds est un jeu vidéo brillamment conçu. Il plonge les joueurs dans un monde impitoyable, énigmatique et visuellement pétrifiant, où la mort est omniprésente. Pourtant, dans Outer Wilds, la nature n'est pas malveillante.
Dans Outer Wilds, aucun mal ne doit être vaincu. Il n'y a pas de combat, de points de compétence ou d'améliorations. La nature même du jeu est conçue pour induire un état de flux chez les joueurs, leur permettant de faire l'expérience du sublime tissé dans son tissu. Identifier et articuler ce sublime virtuel au sein d'un jeu est une entreprise difficile.
Dans le jeu, le joueur, l'avatar et le monde du jeu forment une relation tripartite qui se déploie dans le paysage du jeu, donnant lieu au sentiment de sublime.
Outer Wilds y parvient grâce à sa conception du monde et à ses mécanismes de jeu. Il s'agit d'un jeu d'exploration et de curiosité, ponctué d'une esthétique sublime et d'une horreur grandiose vécue à la fois visuellement et auditivement, englobant la vie, la mort et tout ce qui se trouve entre les deux.