L'horreur analogique est une définition large et parfois confuse d'un genre qui a récemment fleuri principalement sur YouTube. Mais comment définir l'horreur analogique ? L'horreur analogique se définit par deux moitiés qui doivent être liées pour que l'histoire soit efficace. La première moitié de la définition est le contenant de l'histoire. Le support de l'histoire est toujours un dispositif analogique, des cassettes audio, des enregistrements VHS, des caméras portatives de faible qualité, etc. La qualité de la vidéo et de l'audio est déformée par le style de ces appareils, ce qui affecte l'ambiance et l'atmosphère d'un grand nombre de films d'horreur analogiques.
La seconde moitié, cependant, est le cœur de l'horreur. La force de l'horreur analogique, à mon avis, est la corruption omniprésente de l'une des émotions les plus puissantes de l'être humain : la nostalgie.
Une technologie horrifique
La religion utilise l'iconographie pour raconter des histoires de vie, de mort et de rédemption lorsque le langage traditionnel est insuffisant et que l'expérience personnelle d'un système de croyance n'est pas nécessaire. Les symboles sont nécessairement universels et mystérieux, et ce n'est que lorsqu'ils sont associés à un texte ou à une image, ou transférés sur un objet ou un signe personnel, qu'ils deviennent spécifiques. L'Échelle de Jacob inverse cette formule en prenant l'expérience universelle de la mort - dans un récit tiré du Livre des morts tibétain - et en utilisant des symboles spécifiques pour l'imprégner d'une signification plus profonde et plus personnelle.
Comme nous le verrons plus loin, les premiers jeux Silent Hill présentent souvent la technologie analogique comme presque surnaturelle et sujette à des dysfonctionnements effrayants. Les jeux ultérieurs, jusqu'à P.T. inclus, utilisent de plus en plus les capacités de la technologie numérique pour accroître la paranoïa et la peur de l'expérience de jeu. Ces jeux positionnent la ville de Silent Hill comme un lieu où les émotions refoulées se manifestent, et les ennemis du jeu en sont le reflet évident. Il est donc logique que les outils de survie disponibles dans les jeux aient également une signification symbolique.
Technologie analogique brisée et possédée
Comme la plupart des jeux de survival horror, les jeux Silent Hill limitent la quantité de munitions et d'armes disponibles, et il est essentiel de gérer soigneusement ce manque de ressources pour survivre au jeu. Les jeux de survival horror utilisent une variété de tactiques différentes pour compenser le manque de ressources disponibles. Dans les jeux Silent Hill, la radio cassée sert de système d'alerte précoce pour les menaces proches et est présente dans presque tous les jeux. Ce qui est unique, c'est que ce n'est que lorsqu'elle est cassée que la technologie devient utile, grâce à sa capacité mystique à détecter les ennemis. Dans la ville de Silent Hill, cependant, le joueur doit compter sur une technologie très basique. Par exemple, il n'y a pas de HUD et les joueurs doivent se référer à une carte en papier dans le jeu, à une simple lampe de poche, à une radio cassée et à toutes les armes qu'ils peuvent trouver.
Le fait que les ondes radio soient interprétées comme une force surnaturelle n'est pas un concept exclusif aux jeux Silent Hill, mais si l'on considère toutes les autres technologies présentes dans les jeux, un schéma clair se dessine. En plus de la radio, les joueurs peuvent trouver des cassettes VHS dans les deux premiers jeux, dont certaines sont cassées et d'autres se bloquent dès qu'elles sont jouées. Encore une fois, la technologie analogique est quelque peu surnaturelle dans ce cas.
Pour Silent Hill : Shattered Memories, la lampe de poche et la radio sont remplacées par le téléphone de Harry (une technologie notamment numérique dont il sera question plus loin). Dans Silent Hill 4 : The Room, il n'y a pas de radio portable, mais il y a une radio dans la chambre d'Henry. Comme dans d'autres jeux, la radio de Silent Hill 4 peut détecter le surnaturel, et comme d'autres technologies analogiques dans l'appartement d'Henry, elle fonctionne de manière imprévisible. Cette radio n'est pas aussi cassée que dans les autres jeux, et Henry peut l'écouter lorsqu'elle n'émet pas de parasites. Cependant, comme elle ne peut pas être transportée, le jeu introduit toujours une limitation associée à la technologie analogique.
Une technologie numérique à la fois performante et terrifiante
Au fur et à mesure que la série Silent Hill progresse, les jeux commencent à intégrer plus explicitement la technologie numérique dans l'élaboration d'une expérience de jeu d'horreur. Cela est particulièrement évident dans Silent Hill : Shattered Memories. Ce jeu commence par un avertissement indiquant au joueur qu'il est sur le point de faire l'objet d'un profilage psychologique. Le gameplay de Shattered Memories est ensuite modifié par certaines actions et certains dialogues du jeu ; le joueur reçoit ensuite une évaluation psychologique à la fin du jeu. Ce faisant, le jeu rappelle aux joueurs qu'il est lui-même une technologie numérique capable de suivre et de contrôler les données de l'utilisateur. Il évoque ainsi un sentiment de paranoïa, comme si la technologie numérique hautement performante était toujours à l'affût. Le remplacement de la radio et de la lampe de poche par le téléphone de Harry souligne encore davantage la façon dont Shattered Memories intègre la technologie numérique.
Cependant, le profilage psychologique décrit dans Shattered Memories a été introduit dans Silent Hill 2, mais de manière beaucoup moins explicite. Dans le deuxième jeu, la fin est influencée par des interactions apparemment aléatoires du joueur, comme le nombre de fois où il regarde la photo de Mary dans son inventaire. Les jeux ont toujours utilisé des moyens numériques pour susciter la peur et la paranoïa chez le joueur, et Shattered Memories ne fait que rendre cela plus explicite. Il est évident qu'un téléphone portable serait beaucoup plus pertinent pour un public contemporain qu'une radio en panne, et ce changement reflète probablement la progression de la technologie depuis le premier jeu.
P.T. et l'utilisation de la technologie
Bien que l'avenir de Silent Hill soit incroyablement incertain et que les fans ne soient pas optimistes avec les prochains jeux annoncés, le modèle des jeux précédents signifiait que les futurs jeux Silent Hill auraient beaucoup de matière à explorer, compte tenu de la rapidité avec laquelle la technologie a continué à se développer. P.T. a vraiment mis l'accent sur le potentiel de ce jeu, car la question de savoir comment terminer le court teaser a fait couler beaucoup d'encre en ligne. Alors que les jeux Silent Hill précédents suivaient certaines actions apparemment aléatoires dans le jeu, P.T. leur demandait de terminer la démo. La meilleure et la plus fiable façon de terminer P.T. fait encore l'objet d'un débat parmi les fans, et les actions requises peuvent varier de hurler dans un microphone branché à faire un nombre exact de pas dans certaines directions. Cette difficulté à déterminer les actions requises par le jeu a largement contribué à son succès et n'a été possible qu'avec une technologie plus avancée.
Comme les précédents jeux Silent Hill, P.T. n'a pas de HUD et il y a une radio mystérieuse et surnaturelle, cette fois-ci permanente comme dans Silent Hill 4. Le téléphone fixe que l'on voit dans P.T. est un autre exemple de technologie ancienne possédée d'une manière ou d'une autre. P.T. reprend également certains thèmes des précédents jeux de Kojima qui combinent bien la technologie et l'horreur, comme l'apparition d'écrans d'erreur/de fin de jeu aléatoires. Kojima a ainsi réussi à transposer son propre concept de jeux se comportant de manière inattendue ou essayant même de convaincre le joueur d'arrêter de jouer (comme dans Metal Gear Solid 2) dans l'univers bien établi de Silent Hill, où la technologie est souvent possédée ou cassée pour donner l'impression que le jeu lui-même fait désormais partie de l'expérience horrifique.
Bien que P.T. n'ait jamais eu l'occasion de devenir un jeu à part entière, il a permis d'améliorer les éléments d'horreur basés sur la technologie des jeux Silent Hill précédents. À ce titre, P.T. rejoint les autres jeux de la série en tant qu'élément extrêmement influent.