Le mois Silent Hill commence ! Pourquoi débuter avec une telle franchise ? Simplement parce qu’elle m’a vraiment marqué et qu’elle représente un condensé des inspirations et influences qui me touchent. Vous connaissez déjà le programme, aussi ne perdons plus de temps et plongeons tout de suite dans les mystérieux méandres de P.T..
Le genre de l'horreur psychologique est un genre complexe dans lequel il est difficile de naviguer, surtout pour ceux qui ont le cœur fragile. Malgré sa popularité actuelle, lorsque ce sous-genre a commencé à émerger dans les films d'horreur, il était considéré comme un préjudice pour le genre horrifique. Le terme "psychologique" était souvent utilisé pour masquer l'apprivoisement des éléments d'horreur au lieu de pousser le genre vers des territoires plus terrifiants. La confusion et la prétention l'emportaient sur tout thème pertinent de traumatisme psychologique et, par conséquent, le sous-genre a fait l'objet d'une multitude de critiques
Lorsque des thèmes de traumatismes psychologiques ont été incorporés dans des films, ces luttes ont été dépeintes par les personnages à l'écran, mais se sont souvent senties très éloignées des spectateurs. Les premières critiques ont affirmé que l'horreur psychologique ne semblait jamais susciter de malaise chez ceux qui interagissent avec le média et ont rejeté l'étiquette d'horreur psychologique comme une explication peu convaincante pour le comportement grotesque de leurs personnages. Bien que cette critique subjective concerne principalement les premiers films d'horreur psychologique, ces mêmes questions sont pertinentes dans le domaine des jeux vidéo. Ce n'est pas que les jeux d'horreur ne peuvent pas être effrayants, car les jump scares parviennent souvent à faire battre le cœur des joueurs les plus stoïques, mais cela soulève la question de savoir comment les jeux vidéo peuvent être une horreur psychologique sans se soumettre aux clichés prétentieux associés au sous-genre.
Bien qu'il ne s'agisse que d'une démo, P.T. a été reconnu au fil des ans par les communautés en ligne comme une expérience de jeu pleinement réalisée et un modèle pour évoquer l'horreur psychologique dans le cadre des jeux vidéo. Les sensations d'effroi et de malaise que l'on ressent dès que l'on commence à jouer à ce jeu peuvent être rattachées aux thèmes ancrés dans l'histoire de la théorie psychanalytique. L'élément le plus reconnaissable de P.T., le couloir en boucle, est la principale source de ce malaise psychologique. En examinant de près cette œuvre et l'expérience de la marche dans son notable corridor, le jeu parvient à mettre en place la théorie psychanalytique de l'inquiétude pour effrayer les joueurs et créer un sentiment de terreur psychologique.
Bienvenue à Silent Hill
Sorti à l'été 2014, P.T. a commencé à attirer l'attention des communautés en ligne et des Let's Play, alors que circulait la rumeur selon laquelle le jeu était une expérience véritablement terrifiante. Au moment de son annonce initiale, la plupart des gens ignoraient qu'il s'agissait d'un teaser jouable pour le prochain volet de la franchise Silent Hill. Depuis le premier épisode en 1999, la franchise a sorti une multitude de jeux qui lui a permis de s'imposer comme une force dans le genre de l'horreur. Silent Hill II a été reconnu comme un chef-d'œuvre de l'horreur psychologique aux yeux de nombreux joueurs en raison de sa mise en œuvre minutieuse de concepts psychologiques dans un récit d'horreur à la fois complexe et bien conçu.
De nombreux jeux tournent autour de mystères se déroulant dans la ville de Silent Hill, tandis que les joueurs incarnent des personnages qui doivent explorer cette ville au milieu d'expériences horribles. Le quatrième épisode de la série, Silent Hill 4 : The Room, diffère de ce cadre urbain puisqu'il tourne autour du personnage d'Henry Townshend, qui se retrouve enfermé dans son appartement et doit trouver un moyen d'en sortir. P.T. peut être comparé au quatrième volet parce qu'il partage la même restriction à un espace architectural unique et fermé. L'objectif principal de P.T. est de parcourir un couloir en forme de L et de résoudre des énigmes, qui fonctionnent davantage comme des déclencheurs ambigus, afin de déverrouiller la porte située au bout du couloir. Lorsque la porte au bout du couloir est ouverte, le joueur peut avancer, mais il doit revenir au point de départ du jeu et parcourir le même couloir encore et encore. Le couloir de P.T. crée une base parfaite pour que les conditions de l'horreur psychologique émergent et s'emparent du joueur.
La mécanique de l’horreur
De nombreux jeux d'horreur sont conçus autour de la mécanique de tuer pour survivre, d'effusions de sang excessives et de jump scares. Ces éléments sont souvent directement associés aux jeux d'horreur en raison de leur importance dans des titres populaires tels que Until Dawn, Outlast, Dead Space et Resident Evil. En outre, les jeux d'horreur sont souvent exécutés à travers une intrigue simpliste qui se déroule dans un environnement hautement reconnaissable. Ces intrigues simplistes ne reçoivent qu'une explication minimale et le joueur est projeté dans un monde qu'il doit découvrir à travers un voile de mysticisme. Si l'on examine P.T. à la lumière de ces conventions, il est clair que le fait de tuer pour survivre ou les effets du sang ne sont pas au cœur de la conception du jeu. Au contraire, l'accent est clairement mis sur l'incorporation d'une intrigue simple se déroulant dans un environnement reconnaissable.
L'intrigue simple de P.T. tourne autour de plusieurs cas de meurtres-suicides commis par des pères que le joueur est encouragé à découvrir par le biais de mystérieux messages téléphoniques et radio. Bien que les thèmes des meurtres semblent suggérer une certaine complexité à l'intrigue, très peu d'explications sont données pour développer le récit. En découvrant les détails de cette histoire, le joueur rencontrera occasionnellement un fantôme nommé Lisa, qui a été assassinée par son mari et qui hante maintenant tous les couloirs que le joueur doit explorer. Elle apparaît au hasard, offrant la quintessence de l'effroi par surprise utilisé dans de nombreux jeux d'horreur. Bien que ces éléments s'intègrent très bien dans le genre de l'horreur, ils n'en sont pas la principale source. La composante la plus puissante est la façon dont P.T. prend un environnement hautement reconnaissable, en l'occurrence un couloir d'apparence très banale, et l'utilise comme un outil pour évoquer l'effroi psychologique.
Une inquiétante étrangeté
Les développeurs créent des environnements que les joueurs peuvent facilement identifier, mais les modifient ensuite de manière à créer un sentiment de léger décalage. Ces environnements déstabilisants peuvent créer un malaise psychologique évoquant la théorie de l'angoisse de Sigmund Freud.
Le terme "uncanny" est familier au domaine vidéoludique. Par exemple, la “Uncanny Valley” (vallée de l’étrange) est fréquemment associée aux jeux vidéo et autres médias animés qui tentent de capturer la ressemblance humaine par le biais d'images générées par ordinateur, mais au lieu d'obtenir des formes humaines convaincantes, les personnages ressemblent à des cadavres et suscitent donc un sentiment de dégoût et d'effroi. Cette facette de l'inquiétude liée aux jeux vidéo est le résultat d'inexactitudes et de limitations technologiques involontaires. Bien que la théorie de la Uncanny Valley dérive des idées initiales de Freud sur l'angoisse, ce n'est pas le même type d'inquiétude que l'on ressent en jouant à P.T.
La théorie de Freud est apparue dans son essai de 1919, justement intitulé L'inquiétante Étrangeté. Dans cet essai, Freud explore ses idées concernant les sentiments de déstabilisation et de peur à travers un seuil de familiarité et d'inconnu. Dans les jeux vidéo, l'inquiétude peut se manifester de deux manières, d'abord, comme indiqué précédemment, par la Uncanny Valley et ensuite, par l'invocation directe des angoisses psychologiques que Freud a explorées dans son essai.
La création d'une horreur psychologique par le biais de l'étrangeté est un choix de conception intentionnelle que l'on retrouve dans plusieurs jeux vidéo. L'angoisse de Freud se manifeste le plus souvent dans ce que Kirkland appelle l'étrangeté architecturale. Le terme "uncanny" est la description par Freud du mot allemand unheimlich, qui est "le contraire de heimlich, qui signifie 'familier', 'natif', 'appartenant à la maison'", c'est-à-dire quelque chose de non familier et de non domestique. L'environnement d'un jeu, en particulier celui des jeux d'horreur, accentue l'unheimlich en prenant un cadre reconnaissable et en le perturbant jusqu'à l'anxiété.
Outre l'étrangeté de Freud, Martin Heidegger a développé une théorie semblable, et sa conceptualisation de la sensation est reconnaissable dans les jeux vidéo. Freud et Heidegger abordent tous deux les désagréments de l'inquiétante étrangeté, mais celle de Heidegger se concentre distinctement sur les théories de la temporalité. Il affirme que la sensation d'étrangeté est atteinte lorsqu'un individu expérimente ou considère l'impossibilité d'un être infini. La théorie de Heidegger peut être comparée à la sensation troublante du déjà-vu, le sentiment de vivre un événement comme s'il s'était déjà produit auparavant. Cette sensation renvoie à la compréhension linéaire que nous avons du temps et crée un malaise en suggérant un être infini où une seule existence peut être multipliée, introduisant la notion de double.
La théorie du double est l'un des aspects centraux des principaux arguments de Freud dans sa théorie de l'angoisse. Le double renvoie à l'idée d'une ombre ou d'une image miroir. Le double est souvent une représentation allégorique d'un second moi ou d'une seconde conscience, et se manifeste généralement par l'image d'un Doppelgänger. Dans les jeux vidéo, le double peut faire référence à l'avatar du joueur, qui agit comme un doppelgänger permettant au joueur de jouer des scénarios qu'il ne pourrait normalement pas réaliser. Cependant, le doppelgänger peut conduire à une représentation inexacte de soi qui évoque la vallée de l'ombre. Le fait de considérer d'autres aspects du double que l'avatar nous permet d'éviter cette association car, comme indiqué précédemment, l'Uncanny Valley n'est pas intentionnelle.
Dans le cadre de l'étrangeté heideggérienne et freudienne, le double peut être la manifestation externe de la répétition involontaire de certaines situations. La répétition évoque le sentiment de quelque chose de fatidique et d'inéluctable qui déstabilise les individus. Cela amène les individus à réévaluer chaque expérience et à se demander laquelle est la plus authentique, ce qui évoque des sentiments de méconnaissance inquiétante.
La spirale de l’angoisse
Afin de reconnaître l'application intentionnelle des théories de l'inquiétude dans P.T., nous devrions considérer le travail de deux des contributeurs du jeu, Guillermo del Toro et Junji Ito. Tous deux sont considérés comme des maîtres de l'horreur et, à y regarder de plus près, leurs œuvres empruntent de nombreux éléments aux théories de l'étrange et à la psychanalyse. Dans le film L’Échine du Diable, del Toro remet en question les conventions de la perspective en utilisant le point de vue d'un enfant, évoquant ainsi l'étrange. L'intrigue, qui se déroule pendant la guerre civile espagnole, tourne autour d'un garçon qui perd son père à la guerre et est contraint de vivre dans un orphelinat où il rencontre une présence fantomatique.
Les événements qui se déroulent dans l'orphelinat deviennent une allégorie de la guerre civile qui se déroule au-delà des murs de l'école. À travers le point de vue d'un enfant, del Toro exprime un lien flou entre le passé et le présent, l'être et le non-être et, surtout, pose la question de ce qui pourrait être un fantasme et de ce qui est la réalité. Les événements au sein de l'orphelinat servent de reflet aux événements extérieurs et le récit en miroir devient inquiétant dans sa tentative de familiariser les horreurs de la guerre à travers les yeux d'un enfant.
En ce qui concerne le deuxième contributeur, Junji Ito, l'étrange et le double sont reconnaissables dans son opus majeur, Uzumaki. Le manga raconte l'histoire d'une ville qui devient tellement obsédée par les formes spiralées que les spirales en viennent à maudire la ville et commencent à se manifester dans l'environnement et chez les gens. Uzumaki se traduit directement par le mot "tourbillon" qui est souvent associé à la forme spiralée. Les tourbillons ont la propriété unique d'attirer activement et involontairement quelqu'un. Uzumaki renforce non seulement l'imagerie du double et le motif de la répétition, mais il englobe aussi la théorie de l'étrange par l'hybridation de l'humain et de la spirale, capturant un humain familier sous une forme étrange et inconnue.
Par ailleurs, la nouvelle L'énigme De La Faille d'Amigara (Ito, 2002) poursuit la fascination d'Ito pour l'étrange, puisque l'intrigue suit la découverte de trous de forme humaine dans une montagne à la suite d'un tremblement de terre au Japon. Les protagonistes découvrent qu'il y a des trous identiques à leurs silhouettes et sont contraints d'y pénétrer, pour finalement se retrouver dans un état proche de la mort. Le sentiment de reconnaissance qu'éprouve un individu lorsqu'il trouve le trou qui lui correspond, mis en parallèle avec l'étrangeté de ce à quoi il est confronté, est presque la définition même de l'étrange et fournit les bases pour la reconnaître dans P.T.
Le Couloir
Comme nous l'avons déjà mentionné, le couloir de P.T. est la structure autour de laquelle s'articule l'ensemble du jeu et d'où proviennent les sensations étranges. Les détails du couloir sont très banals, et le décor et le mobilier semblent simplistes, accueillants et familiers. Cette apparente banalité permet au joueur de se situer correctement dans un environnement étrange et nouveau et de reconnaître la moitié du seuil d'étrangeté : la familiarité. La première fois que le joueur traverse le couloir en boucle et entre dans la deuxième boucle, il y a une sensation automatique d'effroi malgré le fait qu'il entre à nouveau dans un couloir apparemment reconnaissable. La source de cet effroi est créée par l'enregistrement du fait que la porte ne devrait pas rationnellement mener au même couloir, ce qui le fait entrer dans le domaine de l'étrangeté architecturale.
Le jeu commence avec un environnement qui peut être rationalisé et compris par les joueurs, mais, après chaque boucle, l'environnement change juste assez pour empêcher les joueurs de se sentir à l'aise. À un moment donné, le couloir peut abriter un arrangement particulier de photographies, alors que l'instant d'après, les images sont manifestement mal placées et transformées. La lumière peut s'éteindre soudainement ou la porte de la salle de bains peut être ouverte alors qu'elle était fermée auparavant. Ces changements se produisent progressivement et, surtout, ils encouragent une évaluation compulsive de l'environnement du joueur. Cette compulsion est évocatrice des thèmes psychanalytiques que Freud explore dans Au-delà du principe de plaisir. Freud décrit le plaisir de répéter des moments traumatisants comme une occasion de reprendre la maîtrise des défis qui ont conduit à l'échec - en essayant de rendre l'inconnu familier et, par conséquent, moins effrayant.
Par conséquent, lorsque les aspects de l'environnement ne changent pas, les éléments inquiétants continuent d'influencer la manière dont l'environnement est examiné. Une photographie peut se trouver exactement au même endroit que dans la boucle précédente, ou les déchets sur le sol peuvent sembler identiques à ceux des trois dernières boucles, mais l'esprit commence à se demander s'ils ont changé ou non. Ce doute troublant n'est pas le fruit de changements terrifiants et spectaculaires. Au contraire, ces changements subtils, qui se situent à la limite de la familiarité, amènent les joueurs à s'interroger sur chaque détail. Cette réévaluation s'aligne sur les notions de double de Heidegger, en particulier en ce qui concerne la fonction du temps. La plupart du temps, l'horloge du couloir de P.T. indique 11:59. Ce temps établi permet aux joueurs de rejouer un fragment à plusieurs reprises, ce qui le rend d'autant plus terrifiant lorsque l'horloge finit par sonner minuit, car le joueur est soudainement projeté plus loin dans le territoire de l'inconnu. Comme nous l'avons vu plus haut, la répétition d'un moment particulier oblige l'individu à réévaluer chaque expérience et à se demander laquelle est la plus authentique. En remettant en question l'authenticité de chaque boucle, le joueur se voit refuser une familiarité totale, bien qu'il ait répété le même parcours plusieurs fois.
Une expérience psychologique vraiment troublante se produit lorsque vous commencez à douter de vos propres sens dans un jeu, car ce sont les instruments mêmes qui sont censés vous aider à naviguer dans l'environnement du jeu. Lorsque le joueur commence à douter de ses sens, il s'abandonne à l'environnement, ce qui entraîne un sentiment d'impuissance. Cette impuissance est soulignée par le point de vue de la caméra à la première personne. Contrairement à de nombreux jeux Silent Hill qui utilisent le point de vue de la troisième personne, l'utilisation du point de vue de la première personne rend les doutes et les peurs qui résonnent dans le couloir d'autant plus immédiats. La caméra à la première personne brouille la distinction entre le joueur et le personnage, créant des incertitudes autour de l'identité - la frontière entre le soi et le personnage, et renforce l'effroi psychologique ressenti à travers le couloir inquiétant.
La viralité et le grand puzzle de P.T.
P.T. a été conçu pour être tout à fait inhabituel. Le nom de Kojima n'apparaissait nulle part, le jeu étant développé par 7780s Studios, un studio entièrement inventé. Le vrai visage du protagoniste était caché tout au long du jeu, et la nature précise de l'histoire était également totalement ambiguë.
Ce n'est qu'avec le premier achèvement accidentel et la révélation ultérieure de la véritable identité de P.T. en tant que Silent Hill que tout l'Internet s'est empressé de creuser chaque facette de cette courte démo. Avec la nature souvent incompréhensible mais brillante de son autre série phare, Metal Gear Solid, Hideo Kojima s'est en quelque sorte accroché à l'industrie du jeu en tant qu'artiste "génie fou" favori, et le mécanisme de P.T. ne fait que renforcer cette affirmation.
Le jeu et la bande-annonce ont été dévoilés de manière non conventionnelle à tous points de vue. Contrairement à toute stratégie marketing normale, l'arrivée de P.T. n'a fait l'objet d'aucune grande annonce, elle s'est glissée discrètement jusqu'à ce que quelqu'un la remarque. Et la révélation de l’appartenance du jeu à la franchise Silent Hill n'a pas été facile à faire non plus. Les énigmes étaient extrêmement complexes et nécessitaient une fouille méticuleuse pour être résolues (l'une d'entre elles ne se trouvait même pas dans le jeu lui-même, mais sur l'écran de pause). À mi-parcours, P.T. semblait également crasher, mais cela faisait partie de l'expérience et constituait une source cachée d'indices supplémentaires.
Bien entendu, tout cela ne faisait qu'ajouter à la grande mystique de P.T. et l'aidait à se répandre davantage, car les forums Internet devaient rassembler les informations. La communauté des joueurs s'est fait un plaisir de partager des bribes d'indices et des théories qu'ils avaient élaborées. L'anticonformisme de Kojima a fonctionné une fois de plus, et la récompense n'en a été que plus belle.
Toujours déterminée à extraire le moindre détail de tout ce qu'elle fait, la communauté des joueurs n'était pas prête à en finir avec P.T., même après la révélation de son identité. À l'instar du puzzle du jeu, l'histoire de P.T. se compose de nombreux fragments ambigus dont l'assemblage nécessite un peu de travail.
Tout au long du jeu, de nombreuses histoires partielles sont entendues par radio, des cris de souvenirs effacés, un sac en papier ensanglanté qui parle et un fœtus d'évier qui parle. Le thème dominant de P.T., à l'instar de Silent Hill, est le traumatisme et le cycle de la violence et de l'angoisse. C'est un thème qui est également très présent dans l'horreur japonaise, avec des films comme Ju-On/The Grudge qui se concentrent sur ce traumatisme cyclique ancré dans une période particulière de la culture et psyché japonaise.
Dans P.T., nous avons des histoires de meurtres familiaux, d'abus sexuels, de messages numérotés aléatoires prononcés comme le code d'activation d'un agent dormant, et même un extrait supposé de la pièce radiophonique suédoise de 1938 de La guerre des mondes d'Orson Welles. Comment reconstituer tout cela ? Eh bien, vous ne pouvez pas vraiment. Le jeu se veut ouvert, mais il est tout à fait possible de tracer des lignes. Comme on l'a vu avec Five Night at Freddy's, si vous donnez un centimètre à la communauté des joueurs, elle fera un kilomètre et cherchera tous les éléments possibles de l'histoire. Comme dans les jeux originaux de Silent Hill, il y a une analyse du traumatisme à travers le dédoublement flou de la réalité et le monde souterrain cauchemardesque. "Le seul moi est moi. Êtes-vous sûr que le seul vous est vous ?", demande le jeu. Le protagoniste, comme le joueur, lutte pour garder le contrôle de ce qui est réel et de ce qui pourrait être un cauchemar. Ces atrocités entendues sont-elles des histoires légendaires du passé, ou en faites-vous partie ? S'agit-il de votre propre enfer pour les choses que vous avez faites, ou en avez-vous été la victime ?
Malheureusement, une fois de plus, nous n'aurons peut-être jamais la réponse à ces questions sans un Silent Hill complet à jouer. Au lieu de cela, nous ne pouvons que les mâcher comme des parties de mythes urbains et de théories. Cependant, de nombreux jeux ultérieurs ont repris le flambeau laissé par P.T. et ont invoqué sa stratégie narrative pour eux-mêmes, avec beaucoup d'effet.
Longue vie à P.T.
P.T. et est peut-être une idée morte aujourd'hui, mais son esprit vit certainement dans de nombreux jeux d'horreur. Le jeu et la conception de cette courte démo ont été si inspirants que d'autres studios ont repris le flambeau.
Il était clair que la vie éphémère d'un jeu comme P.T. avait donné au public l'envie d'en savoir plus pour combler le vide laissé derrière lui. C'est ainsi que d'autres développeurs se sont lancés dans la reproduction de ce style. Allison Road a été l'un des premiers. Développé par des fans avec le soutien de Team17 en tant qu'éditeur, Allison Road devait être le successeur spirituel de P.T.. Privilégiant un style d'éclairage photoréaliste similaire et l'environnement rapproché de la démo, Allison Road était une tentative de reproduire la vision de ce qui avait été perdu dans la chute de Konami-Kojima. Cependant, peut-être un peu trop proche de la réplique de Silent Hill, le jeu a également été annulé peu de temps après son premier teasing Alpha-build réussi.
Dans le domaine de l'inspiration, le jeu Layers of Fear de Bloober Team a connu plus de succès. Il reprend de nombreux aspects de P.T. et les développe de manière très efficace. Par exemple, une grande partie de Layers of Fear repose sur le fait que les décors et les environnements changent lorsqu'on ne les voit pas, ce que la démo avait laissé entrevoir avec des messages muraux qui apparaissaient et disparaissaient à la vue de tous. Les énigmes et les frayeurs étaient souvent transmises au joueur par le biais de ce simple mécanisme. Même l'environnement de Layers of Fear offrait une certaine reconnaissance à P.T., le protagoniste étant piégé dans la maison de son propre traumatisme cauchemardesque. Les couloirs et les pièces simples de la maison sont devenus des balises pour une terreur rapprochée.
Le style narratif du jeu de Bloober Team est également très influencé par le design de Kojima, avec une focalisation sur les parties fragmentées des traumatismes passés qui apparaissent dans des visions cauchemardesques. La frontière floue entre l'histoire et le traumatisme imaginé était au centre de Layers of Fear, comme elle l'était dans P.T.. Cette œuvre s'inscrit dans le nouveau genre de titres d'horreur que le jeu de Kojima a commencé à établir. L'horreur ne consiste plus à combattre des monstres et à fuir des êtres macabres. Au lieu de cela, l'horreur provient simplement de l'imagerie et de la suggestion, plutôt que de la confrontation réelle. Dans Layers of Fear, il y a souvent très peu de danger, mais le jeu est tout de même terrifiant et tendu. Kojima avait également opté pour cette approche en privilégiant des moyens d'horreur plus traditionnels via une terreur psychologique torturante et la suggestion de ce qui pourrait nous attendre. L'horreur doit se développer au fil de l'histoire et de ce qui arrive au personnage, plutôt qu'à partir d'effrois et d'affrontements bon marché. Le malaise est la saveur de ce type de jeu, et il fonctionne d'autant mieux qu'il est bien maîtrisé.
C'est ainsi que The Park s'est inspiré de P.T.. Pas de combat ni d'ennemis, juste des suggestions profondément troublantes et une distinction floue entre la réalité et le passage souterrain cauchemardesque. Outre le travail de Kojima, The Park est allé encore plus loin en reproduisant une séquence de P.T. dans une partie de son jeu. Vers la fin de l’histoire, les joueurs se retrouvent dans un parc à thème, la Maison des horreurs, qui devient alors un réseau interne en boucle de la maison et des souvenirs du protagoniste. Dans cette boucle, le protagoniste se voit rappeler des expériences traumatisantes d'abus familiaux tandis que la maison devient de plus en plus décrépite et cauchemardesque à chaque répétition.
Autrefois concurrent de la série Silent Hill, Resident Evil a également emprunté le même terrain que P.T. pour le reboot de la série dans Resident Evil 7 : Biohazard. Capcom a publié une démo intitulée Beginning Hour qui avait tout pour ressembler à un tease de P.T.. De nombreuses comparaisons ont été faites entre les deux, mais Capcom s'est empressé de démentir toute idée selon laquelle Resident Evil s'inspirait de Silent Hill. Quoi qu'il en soit, Beginning Hour et les premières heures de Biohazard étaient très proches du jeu de Kojima. Traditionnellement un jeu de tir à la troisième personne, le teasing de Biohazard mettait les joueurs à la première personne et les empêchait de se battre. Au lieu de cela, les joueurs devaient naviguer dans cette maison cauchemardesque et résoudre ses énigmes seuls, en ayant toujours peur de ce qui pouvait les attendre au coin de la rue.
Le nouveau style graphique photoréaliste de Resident Evil correspondait à l'approche plus réaliste de P.T., ainsi qu'à la stratégie virale de sa démo. Beginning Hour n'offrait que de petits indices sur ce qui se passait dans ce nouveau monde de Resident Evil et il a fallu des mises à jour continues et des recherches approfondies de la part des communautés en ligne pour le reconstituer complètement, ce qui a suscité un plus grand intérêt et les mêmes théories spéculatives qui ont été tant appréciées dans P.T..
Le meilleur jeu vidéo jamais réalisé ?
Une génération de joueurs et de développeurs a sans aucun doute été touchée par l'excellence de P.T., même pendant sa très courte durée de vie. Une version complète de Silent Hill aurait-elle eu autant d'impact ? La question demeure, et fait entrer d’office cette œuvre signée Hideo Kojima dans la catégorie des potentielles meilleures œuvres jamais réalisées. Il est difficile de ne pas penser au film Dune de Jodorowski lorsqu’on évoque P.T., la démesure en moins certes, mais avec un potentiel impact culturel tout aussi puissant.
Le vide laissé par P.T. n'a fait qu'aiguiser l'appétit du monde du jeu et a poussé de nombreuses personnes à poursuivre ce que Kojima n'a pas pu faire. En une seule démo, P.T. a fait plus pour un genre que beaucoup de jeux complets ne pourront jamais revendiquer, et c'est peut-être là son plus grand héritage.