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L'influence dans l'art est une chose difficile à cerner. D'une part, de nombreux artistes parlent avec affection des œuvres qui les ont influencés, et il est facile de voir cette influence dans leur travail, qu'il s'agisse d'une épigraphe en tête de roman ou d'une "citation" dans un film, d'un plan qui est une recréation directe d'un plan d'une œuvre que le réalisateur affectionne. Mais l'influence est aussi subtile, s'élevant inconsciemment des centaines d'œuvres d'art que les artistes consomment et qui s'infiltrent dans leur travail sans qu'ils le veuillent. Une grande partie de la critique littéraire repose sur cette idée, la notion que l'auteur est "mort" et que tout argument concernant une œuvre d'art, y compris sa similitude avec une autre, est valable tant qu'il peut être étayé par des preuves.
Mais rarement un jeu vidéo aura fait un usage aussi puissant de ses influences que le titre de survival-horror Signalis, sorti en 2022. Il porte fièrement sur sa manche les médias qui l'ont influencé et, chose étonnante, il crée son propre terrain à partir de cette synthèse d'idées. Les développeurs de rose-engine ont compris le pouvoir du pot-pourri et du remix, en prenant des éléments familiers de médias disparates et en les combinant pour créer une nouvelle expérience sublime qui leur est propre.
Retour en arrière
Commençons par l'influence la plus évidente : celle des autres jeux vidéo. La majorité de l'attention portée à Signalis est qu'il s'agit d'un survival-horror à rebours, qui reprend des éléments de Resident Evil et de Silent Hill pour en faire une lettre d'amour à ces classiques. C'est vrai, et le jeu n'est pas subtil à ce sujet. L'espace d'inventaire est limité ; une grande partie de l'histoire du jeu est racontée dans des dossiers et des documents que vous ramassez dans l'environnement ; le nombre de ressources est limité dans tout le jeu ; et les ennemis tombés au combat se relèvent parfois pour vous attaquer à nouveau, à moins que vous ne brûliez leurs corps. Toutes ces caractéristiques sont directement tirées des anciens titres de Resident Evil.
Les ennemis se déplacent de manière saccadée et ont des proportions étranges, et les environnements se déplacent de manière impossible, plus en termes de métaphores que d'espace littéral, autant de caractéristiques de la franchise Silent Hill. Dans Silent Hill 2, vous rencontrez une pièce dont les murs sont remplis de pistons qui entrent et sortent de trous, évoquant le traumatisme sexuel de la personne qui y est enfermée ; dans Signalis, vous tombez dans un trou charnu sur une planète et vous vous retrouvez sur une planète complètement différente, apparemment piégé dans les souvenirs traumatisants de quelqu'un d'autre. Vous ramassez des objets et les utilisez pour résoudre des énigmes, vous éclairez à la lumière noire un tas de cartes de tarot que vous avez placées dans un ordre spécifique à la suite d'une énigme que vous avez résolue, tout cela rappelle tellement, tellement les titres classiques de survival horror que, pour quiconque est familier avec le genre, tout cela semble confortable. Tout s'imbrique et a du sens parce que la logique sous-jacente de la conception du jeu est indiscernable de la logique qui a guidé des années de conception de survival horror dans les années 90 et 00.
Il y a une caractéristique mécanique unique dans le jeu, une radio que votre personnage a installée dans sa tête et que vous pouvez régler sur différentes fréquences. Un seul type d'ennemi l'utilise, et bien que ces rencontres soient tendues et intéressantes, il n'y en a qu'une poignée dans tout le jeu. La radio offre surtout un axe légèrement différent pour résoudre les énigmes. Activez un émetteur pour envoyer le bon signal radio à votre tête afin d'obtenir le code d'un coffre-fort plutôt que de simplement trouver le code écrit quelque part. Une autre couche de complication, mais qui n'apporte généralement pas grand-chose de plus qu'une autre variante de "clé" et "serrure", de "puzzle" et de "solution". Un remix subtil plutôt qu'une réimagination complète.
Lovecraft et les films d'animation
Les mécanismes ne sont pas seulement des outils permettant d'interagir avec le jeu. Elles sont esthétiques en elles-mêmes et soutiennent une certaine ambiance en régulant la façon dont vous interagissez avec le monde fictif dans lequel vous vous trouvez.
Ce monde a ses propres influences. La citation qui apparaît dans l'écran des options et à plusieurs reprises dans le jeu
"De grands trous sont secrètement creusés là où les pores de la terre devraient suffire, et des choses ont appris à marcher qui devraient ramper"
est tirée d'une histoire moins connue de H.P. Lovecraft intitulée The Festival, et juste après le didacticiel de Signalis, votre personnage trouve un exemplaire du Roi en Jaune de Robert W. Chambers, deux auteurs souvent considérés comme les deux principaux piliers de l'Eldritch Horror (l'horreur ancienne). Les deux histoires reviennent tout au long du récit, Le Roi en Jaune jouant en particulier un rôle central. Ces influences se présentent, se rendent si évidentes que leur rôle ne peut être mal compris : elles sont le signe que quelque chose ne tourne pas rond dans le monde qui vous entoure.
Moins évidentes, peut-être, sont les influences de David Lynch et de Dario Argento, deux artistes connus pour le genre de dédoublement étrange de personnes et d'événements qui se produit dans Signalis lorsque votre personnage trouve des photographies de personnes qui semblent identiques à d'autres que vous avez rencontrées au cours de votre voyage. Le jeu est imprégné de Neon Genesis Evangelion de Hideaki Anno et du travail de Mamoru Oshii, de Ghost in the Shell mais surtout de son film le plus surréaliste, L’Oeuf de l’Ange, un film qui comprend les façons dont l'ambiance peut faire avancer une histoire au-delà d'une stricte narration linéaire.
Ces influences animées sont particulièrement évidentes dans la façon dont Signalis exprime sa narration. En dehors des fichiers et des notes, l'histoire de Signalis est présentée dans des images décousues placées les unes à côté des autres et dans des écrans remplis de rouge, de blanc et de noir. Des textes apparaissent à l'écran sans être attribués à aucun personnage, alors qu'il s'agit manifestement de dialogues. Une émission réelle d'une station de numéros - des tours de radio transmettant des messages codés à des fins d'espionnage pendant la guerre froide - est répétée à l'infini dans le jeu, prenant sa propre signification et ses propres attributions même si, dans la vie réelle, l'émission est fonctionnellement dénuée de sens, tout destinataire potentiel étant mort depuis longtemps ou hors d'état de nuire.
Et puis il y a les influences de la science-fiction. Votre personnage est un Replika, un androïde dont la programmation est basée sur une copie neuronale d'un véritable humain réalisée il y a longtemps grâce à une technologie mal comprise appelée Biorésonance. Les anciens désirs, les goûts et les aversions de cette personnalité originale transparaissent dans quelque chose qui s'apparente à Altered Carbon, et une grande partie du dédoublement de la narration se produit en conséquence. La nation fasciste que vous servez - une autocratie spatiale s'il en est - rappelle des centaines de "fédérations" ou d'"empires" présents dans des dizaines d'œuvres de science-fiction. Elle a étouffé la vie des gens et traite les Replikas, qui sont essentiellement humains parce qu'ils sont des copies d'humains, comme du fourrage qu'il faut brûler dans une chasse sans fin à l'expansion. Il traite les humains, également appelés Gestalt, de la même manière. C'est un système fasciste. Bien sûr que c'est le cas. Le décor est aussi familier que les mécanismes du survival-horror.
Quelque chose d'ancien, quelque chose de nouveau
Jusqu'à présent, Signalis s'avère être un mélange d'autres idées bien développées. À quel point ce terrain est-il riche en signification et interprétations ? Peut-être dans l'histoire elle-même, qui commence avec votre personnage, Elster, se réveillant d'un hyper sommeil et découvrant que votre navette s'est écrasée et que votre pilote, la seule autre personne à bord du vaisseau, a disparu. Vous partez à sa recherche et découvrez une station minière appelée Sierpinski-23 où quelque chose a très mal tourné. Il y a quelque chose dans le sol ("De grands trous sont secrètement creusés" et tout ça) et cela transforme les gens en monstres. Combattez les monstres. Trouvez votre pilote. Le principe est simple, mais c'est la base sur laquelle tout le reste repose.
Signalis tapisse sa maison de toutes ses influences, mais la colle est originale. En combinant tous ces éléments, il extrait la nouveauté de la familiarité. Oui, nous avons vu les thèmes de la mémoire et de l'identité surgir dans d'autres histoires d'androïdes, mais lorsqu'ils sont placés au-dessus d'une expérience mécanique si familière, Signalis devient un méta-texte dont les mécanismes incarnent ses thèmes par le simple fait qu'ils sont un hommage. Il porte les souvenirs et les impressions de ses prédécesseurs, mais il n'est pas eux, tout comme Elster n'est pas la personne dont elle est une copie, peu importe ce qui transparaît. L'étrangeté des personnages ayant des sosies est tout à fait à sa place dans l'atmosphère profonde d'horreur ancestrale que le jeu cultive. Et ailleurs, en plaçant le fascisme et l'eldritch horror non seulement comme deux antagonistes, mais comme des choses en tension l'une avec l'autre, une nouvelle dynamique apparaît dans laquelle un troisième élément est nécessaire pour les équilibrer et empêcher la narration de devenir déprimante et sombre. Cet élément est l'amour, le principe organisateur qui pousse Signalis au-delà d'un simple hommage à ses influences.
L'amour pousse Elster à rechercher sa pilote disparue, Ariane. La nature exacte de cet amour n'est pas claire, mais il s'agit clairement d'amour dès le début. Au fil du jeu, il devient évident qu'Elster a traversé beaucoup d'épreuves pour Ariane, et qu'elle en traverse encore plus au cours du jeu. D'autres personnages de Sierpinski-23 sont à la recherche d'êtres chers, ou sont corrompus par leur dévotion tordue envers leur hiérarchie, ou ont envie de rejoindre leurs camarades dans l'infection héréditaire qui les détruit, juste pour pouvoir faire à nouveau partie de leur communauté. Ces amours, déformés par le fascisme et l'influence terrible d'une entité inconnue, contrastent avec l'amour d'Elster, qui est pur et indomptable. Elle a fait une promesse à Ariane, et elle a l'intention de la tenir quoi qu'il arrive. Des fonctionnaires corrompus et d'énormes masses de chair subsumantes ne l'arrêteront pas.
Ici, Signalis devient beau. Tant d'histoires d'horreur eldritch titillent et horrifient, et certaines sont même empreintes d'une sorte de beauté froide et distante. Mais comme l'horreur ancienne a été réimaginée au XXIe siècle, les œuvres qui l'incorporent trouvent souvent de nouveaux éléments pour approfondir et élargir sa signification potentielle. Lovecraft Country le fait avec la race, les romans Arkham Files le font avec les romans d'aventure des années 50, et Signalis le fait avec l'amour. Il explore l'amour sous un angle tellement oblique qu'il le projette sous une nouvelle lumière. Même ici, parmi tout cela, parmi le fascisme et l'horreur, parmi le sang et les monstres et la perte totale de soi dans un paysage fou d'un rouge impossible et sans fin, l'amour prévaut.
Et c'est un amour qui se manifeste par la danse, par des souvenirs répétés, dont aucun n'est clairement vrai ou clairement faux, par la détermination à surmonter les échecs et par l'excavation du passé de votre amante, alors que vous chassez dans les paysages surréalistes de son enfance. Elle est illustrée par des parallèles entre votre parcours et celui des personnes qui vous entourent, des personnes qui vous aident et vous nuisent, mais qui font tout ce qu'elles peuvent par amour. Le gouvernement fasciste de ce monde a tenté de détruire l'amour, de l'étouffer et d'enterrer ses cendres sous terre. Mais le mal se cache sous la terre, et il comblera le trou laissé par l'absence d'amour si nous n'y prenons pas garde. L'influence, l'hommage et le rappel permettent à Signalis d'aller loin ; ce serait un bon jeu avec seulement ces éléments parce qu'il les fait tous bien. Mais les développeurs comprennent le pot-pourri et le remix, et ils savent que sans un nouveau principe d'organisation, sans une raison d'utiliser toutes les différentes pièces, et sans une vision du nouveau tout que toutes les parties pourraient combiner pour former, rien de grand n'en sortira.
Ils ont ce principe d'organisation, cette raison, cette vision. L'amour ne s'arrête pas aux limites du jeu. Les créateurs aiment clairement les médias qui ont influencé Signalis. L'amour est la réponse depuis le début. C'est ce qui fait souffrir Signalis d'une manière qui lui est propre, et c'est une douleur magnifique.
Signalis et l'art de l'influence
Quel grand jeu. Mais je l’aurais encore plus apprécié avec 3 ou 4 emplacements d’inventaire en plus 😅