Les premiers jeux de la série Zelda nous plongent dans un univers où l'exploration est reine, sans crainte de se perdre dans les méandres de l'aventure. Se perdre est monnaie courante dans The Legend of Zelda et The Adventure of Link, des jeux qui nécessitent presque un guide pour être terminés dans un temps raisonnable ou pour tout voir et tout faire. Pourtant, il est incroyablement gratifiant de terminer ces jeux en respectant leurs "règles" - un sentiment qui s'applique principalement aux premiers titres de la série. Les anciens Zelda reflètent une philosophie de conception des jeux qui s'estompe progressivement au fil des générations. De nos jours, il est considéré comme "irrespectueux" du temps du joueur de le gaspiller et "injuste" de ne pas mettre en évidence le chemin à suivre. Bien que le contexte soit crucial, les jeux modernes ont tendance à trop se fier aux indications au détriment de l'aventure. L'exploration perd de son charme si le jeu ne nous permet pas de nous perdre.
Se perdre dans un jeu vidéo, ce n'est pas seulement perdre le fil de l'espace qui nous entoure ou ne pas savoir quelle sera notre prochaine étape. C'est un sentiment qui accompagne le progrès et qui rend la recherche du chemin encore plus gratifiante. Une véritable aventure exige une attention et une concentration de tous les instants. Si l'exploration doit être quelque peu relaxante, elle ne doit pas se réduire à une série de scènes spectaculaires. Un jeu bien conçu offre plus de plaisir en laissant le joueur se perdre qu'en le guidant pas à pas. Se perdre ne signifie pas s'ennuyer, à condition que la conception du jeu soit solide. Il favorise une immersion plus profonde dans l'univers du jeu, permettant de découvrir de nouvelles choses de manière naturelle et organique.
Prenons l'exemple des jeux Zelda sur NES : le gameplay ne s'arrête pas brutalement lorsque vous êtes "perdu", ce qui est susceptible de se produire lors d'une première partie. Bien sûr, quelques indices peuvent être fournis, mais pour l'essentiel, chaque jeu vous laisse libre de vos mouvements. C'est à vous qu'incombe la responsabilité de mener à bien votre aventure. The Legend of Zelda vous invite à vous identifier à Link, à vous considérer comme un véritable aventurier. Se perdre permet d'estomper la frontière entre l'avatar et le joueur, en apportant cette touche de réalisme indispensable à une grande aventure.
Zelda est une franchise fondée sur l'esprit d'aventure. Vous apprenez à naviguer dans un monde de manière autonome, à vous immerger et à vous imprégner de nouveaux environnements. Vous vous perdez, mais en retour, vous gagnez du temps pour vous améliorer, découvrir des secrets et peut-être trouver de nouveaux objets qui vous permettront d'accéder à de nouvelles zones. Les premières entrées de la série tournent autour du simple plaisir de tirer ses propres conclusions et de découvrir par soi-même.
La splendeur de se perdre dans un jeu comme Zelda réside dans la façon dont il enveloppe le joueur, l'encourageant à investir ses pensées et ses efforts mentaux pour progresser. L'attention portée à l'environnement, la recherche d'indices et le développement de l'intuition pour dénicher des trésors cachés deviennent des aspects essentiels du voyage. Certains diront que cela "rallonge artificiellement" la durée d'un jeu, mais l'espace pour se perdre dans une aventure contribue à son impact global.
A Link to the Past, par exemple, peut être terminé en seulement 5 heures par un joueur expérimenté, mais Nintendo envisageait à l'origine un nouveau jeu en 40 heures. Ces 35 heures supplémentaires ne sont pas que du remplissage : elles représentent l'histoire unique de l'expérience de chaque joueur. Si la boucle de jeu est captivante et le monde immersif, le fait de se "perdre" devient un élément gratifiant du jeu. Comme l'a dit Miyamoto, il voulait créer un univers de jeu qui capture le sentiment d'explorer une nouvelle ville pour la première fois, le joueur étant totalement immergé dans ce monde.
Dans Zelda, Miyamoto mêle habilement l'excitation de se perdre, à la fois en termes de navigation et d'immersion pure et simple. Le premier The Legend of Zelda offre de nombreuses possibilités de faire les choses dans le désordre, grâce à sa conception ouverte. Les joueurs pouvaient tomber sur le deuxième donjon en cherchant le premier, ou collecter suffisamment de conteneurs de cœur pour débloquer une nouvelle épée avant même d'entrer dans un donjon.
C'est cette exploration organique et ce sens de la découverte qui rendent le fait de se perdre dans Zelda si captivant. Dans The Adventure of Link, le jeu passe d'un monde ouvert à une conception de niveau plus segmentée, où les joueurs doivent se fier aux dialogues des PNJ et aux indices environnementaux. Les villes animées en 8 bits évoquent l'ambiance urbaine à laquelle Miyamoto aspirait, et les joueurs peuvent même demander leur chemin.
Compte tenu de la difficulté inhérente au jeu, se perdre a un double intérêt : cela permet de gagner du temps pour monter en niveau et maîtriser les mécanismes de combat de base. Un Zelda II strictement linéaire ne laisserait aucune place au développement des compétences ou à la découverte personnelle de chaque quête dans chaque ville. En fin de compte, plus le joueur passe de temps dans l'univers d'un jeu, plus il s'y attache.
Aucun de ces jeux n'aborde l'exploration de la même manière, mais ils partagent des principes de conception essentiels qui peuvent amener les joueurs à se perdre. Il y a une confiance inhérente dans le fait que les joueurs n'ont pas besoin ou ne veulent pas de conseils explicites, une attente que les joueurs possèdent suffisamment d'autonomie pour rassembler le contexte par eux-mêmes et une compréhension que se perdre est un aspect intrinsèque de l'amusement. Cependant, les jeux Zelda ultérieurs ne permettent pas vraiment de se perdre dans le même sens. L'exploration passe de la découverte du monde qui vous entoure à la résolution d'énigmes à progression linéaire. Cette approche a naturellement ses propres mérites, mais elle se fait au détriment des qualités plus organiques d'une aventure.
A Link to the Past marque un changement notable dans l'approche de Zelda vis-à-vis du concept de "se perdre". Entre 1991 et 2013, la série est progressivement devenue moins à l'aise avec l'idée de permettre aux joueurs de se perdre et d'être perdus. Cependant, ce changement est progressif, et ALttP trouve un équilibre sain entre la direction guidée et l'exploration libre, ce qui n'est pas le cas des jeux suivants. Dans le troisième jeu, Nintendo voulait toujours que les joueurs se perdent, à tel point que Miyamoto a imaginé une énigme qui prendrait un an à réaliser, déclarant :
"Je voulais quelque chose où les joueurs pourraient se perdre tellement qu'il leur faudrait une année entière pour la terminer", mais de manière plus structurée.
Le premier quart de A Link to the Past sert de tutoriel d'exploration. Vous êtes introduit dans le premier des deux mondes ouverts et guidé d'un donjon à l'autre dans un ordre précis avant que les choses ne s'ouvrent. Ce n'est qu'après avoir vaincu le Palais des Ténèbres que vous êtes libre d'explorer les mondes clair et obscur en tandem, le jeu vous laissant libre de vos choix jusqu'à la fin. Cela ne signifie pas pour autant que le jeu manque de direction. A Link to the Past introduit des fonctions de qualité de vie pour rendre l'exploration plus "fluide". Votre carte indique l'emplacement de chaque donjon et précise même l'ordre dans lequel vous devez affronter le Monde des Ténèbres, de 1 à 8. Bien qu'utile, cette carte ressemble plus à une carte de parc d'attractions qu'à une carte d'aventure.
Heureusement, le Monde des Ténèbres propose des contrôles de progression pour s'assurer que les joueurs qui se contentent de suivre la carte finiront par se perdre ou se bloquer. Vous ne pouvez pas terminer le jeu sans les palmes ou le bâton de glace - deux objets que vous pouvez trouver avant même d'entrer dans le Monde des Ténèbres - mais vous ne les découvrirez pas si vous ne suivez que la séquence "prévue". Le jeu fait beaucoup pour vous empêcher de vous perdre, mais la progression est inaccessible si vous ne vous immergez pas volontairement dans le monde. Les conventions de conception d'ALttP récompensent l'exploration menée par le joueur tout en vous dirigeant vers l'événement "principal". En combinant l'approche ouverte de The Legend of Zelda avec la structure de The Adventure of Link, A Link to the Past parvient à un scénario de type "meilleur des deux mondes", ce qui le rend plus accessible que les titres NES tout en restant reconnaissable d'un point de vue philosophique.
Dans les jeux Zelda ultérieurs, une structure claire commence à prendre le pas sur l'exploration libre et sans contrainte. L'évolution de cette approche dans la série Legend of Zelda est marquée par l'arrivée de Link's Awakening, où le scénario vous guide à travers les donjons dans un ordre prédéterminé. L'exploration du monde devient plus restrictive et segmentée, à la manière d'un Metroidvania. Un hibou vous conseille et vous guide à travers des cinématiques obligatoires. Tant que vous interagissez avec les personnages non-joueurs et que vous êtes attentif aux dialogues, vous ne perdrez jamais le fil de l'aventure.
Avec la naissance d'Ocarina of Time, la notion d'égarement a été remplacée par celle d'enlisement. La carte vous indique les zones à visiter, Navi vous rappelle constamment ce qu'il faut faire, et les PNJ vous guident en vous proposant régulièrement des solutions ou des indices, même pour les énigmes les plus obscures. Par exemple, nourrir un poisson pour entrer dans le Jabu-Jabu est considéré comme l'une des séquences les plus énigmatiques d'Ocarina of Time, mais un Zora du Zora's Domain vous dit ce qu'il faut faire si vous lui parlez.
Pour Nintendo, il est essentiel de s'assurer que le joueur comprend ses objectifs. L'évolution de la relation de la série The Legend of Zelda avec l'exploration peut être résumée par une citation du producteur Eiji Aonuma :
"Je pensais que perdre l'utilisateur était un péché".
Les jeux Zelda sortis entre Ocarina of Time et A Link Between Worlds ne veulent pas que vous vous perdiez ou que vous restiez bloqué. L'exploration est davantage axée sur la résolution d'énigmes, les combats et la découverte occasionnelle de secrets que sur la découverte naturelle et libre.
Dans Majora's Mask, vous savez toujours où aller, quoi faire et dans quel ordre, en suivant la séquence d'événements prédéfinie du jeu. Bien que le chemin critique soit facile à suivre, la plus grande partie du jeu consiste en du contenu secondaire, ce qui peut vous faire perdre votre sens de l'orientation. Comme dans Link's Awakening, les histoires d'Oracle of Ages & Seasons vous guident vers votre destination, et l'exploration du monde se fait de manière segmentée, à la manière d'un Metroidvania. Seasons vous permet de terminer deux donjons dans le désordre, et Ages propose des énigmes plus complexes qui peuvent dérouter les joueurs, mais si vous êtes attentif, vous ne vous perdrez généralement pas.
Le chemin principal de The Wind Waker reste linéaire et centré sur l'histoire, mais l'acte final démarre avec une quête d'exploration qui donne le coup d'envoi à la fin du jeu. La Chasse à la Triforce donne l'impression que c'est la dernière fois qu'un jeu Zelda n'a pas hésité à laisser les joueurs se perdre. Vous êtes immergé dans un monde, invité à l'explorer et laissé à lui-même jusqu'à ce que vous obteniez la Triforce. Cette démarche s'inspire directement de la boucle de gameplay du premier Zelda. La principale différence entre le premier Zelda et The Wind Waker est le moment où leur monde s'ouvre : au début ou à la fin. Même dans ce cas, la version internationale a ajouté une carte qui supprime toute exploration réelle de la quête.
Dans la version japonaise originale, vous devez explorer la Grande Mer, en consultant votre carte de la mer et vos cartes au trésor pour trouver chaque pièce de la Triforce. Vous devez agir comme un véritable aventurier, en étudiant vos notes et en déterminant où aller ensuite. Sinon, vous vous perdrez. La carte IN-credible ajoutée dans la version internationale vous indique simplement l'emplacement de chaque Triforce sur votre carte maritime. Vous pouvez ignorer cette carte si vous le souhaitez, mais la plupart des joueurs l'ouvriront immédiatement, se privant ainsi de découvertes naturelles. Étant donné que la chasse à la Triforce de The Wind Waker est plutôt mal aimée, Nintendo a peut-être eu raison d'ajouter cette carte IN-credible, mais cela ne fait que refléter un changement de priorités où la série ne se sentait plus à l'aise à l'idée de laisser les joueurs se perdre.
Les suites immédiates de The Wind Waker (The Minish Cap, Twilight Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks et Skyward Sword) sont encore plus restrictives. Il est difficile de se perdre ou de rester bloqué, car le gameplay suit le rythme de l'histoire et contextualise toujours ce que vous devez faire, où aller et souvent comment. À l'exception de Phantom Hourglass, vous ne pouvez même pas faire les donjons dans le désordre. La progression ressemble plus à une visite de parc d'attractions qu'à une véritable aventure. Le temps passé à explorer de manière organique est souvent remplacé par des séquences grandioses. Avec Skyward Sword, l'exploration sans contrainte et le risque de se perdre qui caractérisaient les premiers jeux Zelda ont pratiquement disparu.
A Link Between Worlds a été la première tentative de la série de retrouver la philosophie de conception du Zelda classique, établissant un précédent important (bien que relativement petit) pour Breath of the Wild : faire ce que l'on veut, quand on veut. C'est un pas de plus vers les racines de The Legend of Zelda, mais ce n'est pas encore le même niveau. Si vous pouvez jouer à la majeure partie du jeu dans n'importe quel ordre, cela signifie également que vous ne vous perdrez pas. C'est impossible, car il n'y a pas de "mauvais" chemin à suivre.
Alors que ces jeux indiquent toujours clairement où aller ou quoi faire, Breath of the Wild n'a jamais besoin de vous dire où aller ou quoi faire, car cela n'a pas vraiment d'importance. Le jeu est entièrement piloté par le joueur au-delà du tutoriel, au point que vous pouvez vaincre Ganon et voir les crédits quand vous le souhaitez si vous êtes assez bon. Il s'agit d'une approche différente de la conception de jeu, plutôt que d'un remède à l'exploration guidée de la série. Vous découvrez le monde qui vous entoure plutôt que les solutions aux énigmes ou les nouveaux objets et indices qui vous permettent de progresser. La satisfaction est remplacée par l'émerveillement. Cela est évident dans la façon dont BotW abandonne involontairement de nombreux éléments emblématiques de la série, tels que les vrais donjons, les vérifications d'équipement et les puzzles de progression. Breath of the Wild sert également l'exploration par ses caractéristiques de qualité de vie. Une mini-carte incroyablement détaillée et des points de repère personnalisés permettent de s'orienter plus facilement que dans n'importe quel autre Zelda.
Les gens sont prompts à considérer Breath of the Wild comme le renouveau du vieux Zelda, et bien qu'il ne soit pas difficile de comprendre pourquoi, nous n'en sommes pas encore tout à fait là. Breath of the Wild est simplement un moyen terme entre les mondes ouverts non structurés des premiers Zelda et les conventions de conception basées sur les parcs à thème des derniers Zelda. C'est un pas dans la bonne direction pour l'exploration, mais ce n'est pas encore l'idéal compte tenu de ce qui a été compromis. La navigation est moins une énigme qu'un simple état d'esprit. S'immerger et se perdre dans le monde est sans doute plus facile que jamais, mais la tension d'être perdu - cette satisfaction de la résolution et de trouver la bonne solution - n'a pas vraiment sa place dans un jeu comme Breath of the Wild.
Être perdu peut être frustrant, mais c'est cette frustration qui rend si gratifiant le fait de trouver où aller ou quoi faire ensuite. Les conventions modernes des jeux vidéo se rapprochent de la gratification instantanée à tout prix avec chaque génération qui passe. Le public n'a pas besoin d'être activement diverti à chaque instant du jeu. Il n'y a pas de mal à laisser les joueurs se creuser les méninges ou à les confronter à un obstacle. Il n'est pas toujours nécessaire de savoir où aller, ni même pourquoi. Parfois, une aventure n'a besoin que d'une grotte, d'un carrefour et d'un aventurier prêt à l'explorer. Et si vous vous perdez ? Au moins, vous vous perdez selon vos propres conditions.
Se perdre et vivre sa propre aventure, c'est en fin de compte l'attrait principal du jeu original The Legend of Zelda. Si l'aventure est amusante, peu importe que vous vous perdiez. Les jeux Zelda ultérieurs ne sont pas mauvais parce qu'ils ne permettent pas au public de se perdre, mais il leur manque un élément clé qui donne à l'exploration une dimension supplémentaire. Les accessoires de qualité de vie sont jugés nécessaires pour le public moderne, mais ils sont une arme à double tranchant qui enseigne un gameplay médiocre lorsqu'ils sont utilisés à outrance. Vous cessez de prêter attention à tout ce qui vous entoure et vous vous concentrez uniquement sur les "informations clés". Les mini-cartes détournent l'attention de la conception des niveaux, les points de repère annulent le but de l'exploration et un monde sans contrôle de progression est tout aussi dérangeant que trop d'indices. "
Laisser les joueurs se perdre n'est pas un péché, c'est le signe qu'un jeu attend davantage de vous et l'occasion de vous engager mentalement à un niveau plus profond. Si vous jouez simplement à des jeux pour les terminer, regarder les crédits défiler et passer au suivant, alors se perdre n'est pas amusant. Mais si vous rencontrez un Zelda de la vieille école sur son terrain de jeu et que vous vous laissez aller, le fait de pouvoir se perdre est la moitié de la raison pour laquelle ces jeux résistent si bien à l'épreuve du temps. Ce n'est pas un défaut, c'est une caractéristique.
Cependant, il est tout à fait logique que Nintendo veuille garder les joueurs sur la bonne voie : un joueur perdu est quelqu'un qui risque d'abandonner le jeu parce qu'il ne s'amuse plus. Zelda est également une série suffisamment dynamique pour que le manque d'exploration libre soit compensé de différentes manières. Les mondes des jeux ultérieurs ne cessent pas d'être amusants ou immersifs simplement parce qu'il n'est plus possible de se perdre. Phantom Hourglass et Spirit Tracks sont définis par les capacités uniques de la Nintendo DS ; Twilight Princess et Skyward Sword compensent leurs aventures guidées par une excellente conception des donjons et des scènes coupées mémorables ; A Link Between Worlds et Breath of the Wild veulent que vous jouiez à votre propre rythme et selon vos propres règles dans des environnements où il y a beaucoup de bonnes réponses. Tous ces styles de jeu ont leur valeur, mais ils ne sont pas incompatibles avec ce qui les a précédés.
Rien d'autre ne partage le sens de la découverte et de l'aventure que l'on trouve dans les jeux Zelda originaux, The Adventure of Link et A Link to the Past. Ces jeux ne respectent peut-être pas votre "temps", mais ils respectent votre intelligence et votre volonté de relever des défis. Cela vaut la peine d'être découvert. A Link Between Worlds et Breath of the Wild montrent au moins que Nintendo est prêt à réfléchir au passé de la série pour la faire avancer. Il ne reste plus qu'à s'engager pleinement. Le péché de Zelda n'a jamais été de laisser les joueurs se perdre, mais de perdre le contact avec l'esprit de l'aventurier.